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2020年01月10日 開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計

開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計
開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計 原作者:Caleb Compton 譯者:Willow Wu Sid Meier,經典游戲系列《文明》的設計師,他曾說過游戲就是“一系列有趣的選擇題”。事實上,游戲跟其它互動性不那么強的娛樂產品(例如電影、書本)相比,最核心的不同之處就在于玩家能夠... 閱讀全文...

2020年01月10日 十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯

十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯
十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯 第一篇 George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies 徐志摩:最是那一低頭的溫柔,像一朵水蓮花不勝涼風的嬌羞 戴望舒:一個丁香一樣地結著愁怨的姑娘... 閱讀全文...

2020年01月08日 June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動

June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動
June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動 原作者:Woogas 譯者:Vivian Xue 對任何游戲來說,強大的社區是留存率和參與度的重要保障。 同樣關鍵的是,它使真正喜愛游戲的玩家聚在一起,為他們提供了一個交流分享的平臺。 而我們通過舉辦比賽搭建了一個... 閱讀全文...

2020年01月08日 十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值

十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值
十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值 第一篇 所有能給人帶來困擾但又不主動捅破的問題,都只有一個解釋: 這個困擾帶給現實生活的生理壓力和心理壓力都還在可承受的范圍(哪怕這個可承受可能是相對短暫的,只要不即時超出臨界點,就仍然還覆蓋著一層撕... 閱讀全文...

2020年01月06日 游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題

游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題
游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題 原作者:Ella Romanos 譯者:Vivian Xue 我工作的很大一部分是審核產品推介,與開發者交流融資問題,以及與投資人合作。人們經常問我一些相似的問題,涉及舉債的風險、融資的方式,或者評估產品價值的難度。 兩年前,我們發布了... 閱讀全文...

2020年01月06日 十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析

十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析
十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析 第一篇 這是內容行業,也包括游戲行業,必須要接受的基礎認知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 閱讀全文...

2020年01月03日 游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因

游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因
游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因 原作者:James Batchelor 譯者:Vivian Xue 與Xbox Game Pass一樣,Apple Arcade正力圖證明訂閱模式將重塑游戲行業,正如它轉變了其它娛樂形式那樣。然而,不同于Game Pass,移動平臺服務憑借其設備的普及性,將觸及更廣大的用戶群體。 ... 閱讀全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下)

二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下)
二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下) 第十一篇 從神武3手游到神武4手游,從絕地求生刺激戰場到和平精英,從誅仙手游到新誅仙手游… 這種產品迭代法真是讓人嘆為觀止 第十二篇 給上一條朋友圈補錄一下Appannie判斷的來源 截圖判斷是Appa... 閱讀全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上)

二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上)
二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上) 第一篇 下午和朋友聊到的口碑對相似產品價值性的影響,舉的案例可能說服力不夠,我重新找了下以前的截圖,這個應該就夠了 … 騰訊自己的數據,其實還是能夠顯示:相同題材+相同玩法(都主打PUBG正版高... 閱讀全文...

2019年12月30日 手游公司增長營銷負責人談手游用戶獲取的發展

手游公司增長營銷負責人談手游用戶獲取的發展
手游公司增長營銷負責人談手游用戶獲取的發展 原作者:Dean Takahashi 譯者:Willow Wu 雖說手游用戶獲取已經是游戲行業老生常談的話題了,但它仍是非常關鍵的一環。因此,我很高興能夠有機會了解新時代的用戶獲取方式:通過移動廣告獲取新用戶,這是一個高度自動化和戰略性的過... 閱讀全文...

2019年12月30日 十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司災難的源頭

十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司災難的源頭
十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司災難的源頭 第一篇 一篇關于人均年度產值的早期問答 雖然Apple(人均創收201萬美元),Facebook(人均創收157萬美元),Alphabet(人均創收138萬美元)相當高,但和游戲公司Supercell比起來可能還遜色一些 Supercell,2018人均創收5... 閱讀全文...

2019年12月27日 Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰

Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰
Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰 原作者:Jon Jordan 譯者:Willow Wu 談到衡量成功,收入是最重要的參考指標之一。而對于Zynga這樣在美國納斯達克上市的公司來說,金錢或許可以說是最佳的衡量標準。Zynga的股東們顯然也是這么想的(其實我也是其中之一,不... 閱讀全文...

2019年12月27日 十一篇系列:以交叉素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品

十一篇系列:以交叉素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品
十一篇系列:以交叉訪談素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品 第一篇 Voodoo Publishing Manager Hugo Peyron的視角看看早期Voodoo的從業環境 那時候的Hugo Peyron: A,I don't know how to code,I don't know how to design,I don't know anything about the ... 閱讀全文...

2019年12月25日 開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰

開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰
開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰 原作者:Joel Julkunen 譯者:Vivian Xue 品牌的力量是強大的。早在1976年,世嘉就推出了全球首款IP游戲Fonz(基于美國熱門情景喜劇Happy Days,游戲邦注)。自那時起,一些IP游戲大獲成功——也有一些成了敗筆。每一款GoldenEye... 閱讀全文...

2019年12月25日 十六篇系列:以Small Giant和Supercell談好公司人均億級別價值

十六篇系列:以Small Giant和Supercell談好公司人均億級別價值
十六篇系列:以Small Giant和Supercell談游戲業好公司的人均億級別價值性 第一篇 這個標題:當我們說公司團隊有問題,實際上是在說什么 【毫無疑問,是在說Leader的領導力不行】 推薦一篇早期問答 組建團隊(Making a Team)可能是世界上最難的工作之一 ... 閱讀全文...
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