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2020年01月19日 Will Luton談影響游戲行業下個10年發展的趨勢

Will Luton談影響游戲行業下個10年發展的趨勢
Will Luton談影響游戲行業下個10年發展的趨勢 原作者:Will Luton 譯者:Vivian Xue (Will Luton,游戲行業管理咨詢公司Department of Play創始人) 隨著21世紀10年代接近尾聲,各路媒體都在發布權威性的、回顧性的文章,如今是時候放縱一把,寫點不準確、煽動性的東... 閱讀全文...

2020年01月19日 二十篇系列:泛濫的虛假廣告和Empires & Puzzles的瓶頸

二十篇系列:泛濫的虛假廣告和Empires & Puzzles的瓶頸
二十篇系列:泛濫的虛假廣告和Empires & Puzzles的瓶頸 第一篇 Simon Sinek在演講中探討了一個很重要的話題:一個你信任的有歸屬感的環境,能激活成員想讓團隊變得更好的凝聚力意識 Because they would done it for me 放心把自己交給團隊,相信團隊能... 閱讀全文...

2020年01月15日 游戲設計深潛:Mutazione的敘事設計和“多重選擇”

游戲設計深潛:Mutazione的敘事設計和“多重選擇”
游戲設計深潛:Mutazione的敘事設計和“多重選擇” 原作者:Hannah Nicklin 譯者:Vivian Xue 你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的敘事設計師和劇本作者,Mutazione是小鎮流言蜚語與超自然力量碰撞的一個奇異肥皂劇,于2019年9月在Apple Arcade、P... 閱讀全文...

2020年01月15日 十五篇系列:關于Ustwo的抄襲史和COC巔峰期13人核心團隊分析

十五篇系列:關于Ustwo的抄襲史和COC巔峰期13人核心團隊分析
十五篇系列:關于Ustwo的抄襲史和COC巔峰期13人核心團隊分析 第一篇 Work Hard, Play Hard (Work Hard指的是)先夾著尾巴把事情干成,(Play Hard指的是)然后別人就能看著你在舞臺上盡情地秀了 Work Hard,Then,Play Hard 第二篇 這篇說的是UsTwo的抄襲史的... 閱讀全文...

2020年01月13日 游戲分析師談賽季通行證成為手游變現的主流特色

游戲分析師談賽季通行證成為手游變現的主流特色
游戲分析師談賽季通行證成為手游變現的主流特色 原作者:Erno Kiiski 譯者:Willow Wu (本文作者是手游數據平臺GameRefinery的美區首席游戲分析師) 在GameRefinery HQ,我們的分析師一直在密切關注不同國家的暢銷游戲的特色,試圖了解它們的秘密武器。 毫無疑問... 閱讀全文...

2020年01月13日 二十三篇系列:合規性+全齡化+表達技巧是產品核心

二十三篇系列:合規性+全齡化+表達技巧是產品核心
二十三篇系列:合規性+全齡化+表達技巧是未來產品需要堅守的核心 第一篇 這道題必須是Marketing 事實上,有些游戲發行公司,并不符合Game Dev Company的特征,而是更偏向于Marketing Company的特征 If Content is KING who KING KONG? Monetization? Distributi... 閱讀全文...

2020年01月10日 開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計

開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計
開發者以實際產品案例談游戲中的趣味選擇設計 原作者:Caleb Compton 譯者:Willow Wu Sid Meier,經典游戲系列《文明》的設計師,他曾說過游戲就是“一系列有趣的選擇題”。事實上,游戲跟其它互動性不那么強的娛樂產品(例如電影、書本)相比,最核心的不同之處就在于玩家能夠... 閱讀全文...

2020年01月10日 十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯

十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯
十四篇系列:多維度談游戲產品的市場潛力判斷邏輯 第一篇 George Byron :She walks in beauty, like the night Of cloudless climes and starry skies 徐志摩:最是那一低頭的溫柔,像一朵水蓮花不勝涼風的嬌羞 戴望舒:一個丁香一樣地結著愁怨的姑娘... 閱讀全文...

2020年01月08日 June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動

June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動
June’s Journey營銷團隊分享如何與玩家建立真誠互動 原作者:Woogas 譯者:Vivian Xue 對任何游戲來說,強大的社區是留存率和參與度的重要保障。 同樣關鍵的是,它使真正喜愛游戲的玩家聚在一起,為他們提供了一個交流分享的平臺。 而我們通過舉辦比賽搭建了一個... 閱讀全文...

2020年01月08日 十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值

十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值
十五篇系列:以Coin Master談產品價值,以Roblox談榜樣價值 第一篇 所有能給人帶來困擾但又不主動捅破的問題,都只有一個解釋: 這個困擾帶給現實生活的生理壓力和心理壓力都還在可承受的范圍(哪怕這個可承受可能是相對短暫的,只要不即時超出臨界點,就仍然還覆蓋著一層撕... 閱讀全文...

2020年01月06日 游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題

游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題
游戲開發者談游戲行業融資時常見的五個問題 原作者:Ella Romanos 譯者:Vivian Xue 我工作的很大一部分是審核產品推介,與開發者交流融資問題,以及與投資人合作。人們經常問我一些相似的問題,涉及舉債的風險、融資的方式,或者評估產品價值的難度。 兩年前,我們發布了... 閱讀全文...

2020年01月06日 十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析

十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析
十四篇系列:游戲行業F2P模式下最典型的兩個瓶頸問題分析 第一篇 這是內容行業,也包括游戲行業,必須要接受的基礎認知 AAA quality is meaningless if it can't reach the players The dirty little secret of the media industry is that content aggregators ,not ... 閱讀全文...

2020年01月03日 游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因

游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因
游戲開發者談選擇Apple Arcade平臺的原因 原作者:James Batchelor 譯者:Vivian Xue 與Xbox Game Pass一樣,Apple Arcade正力圖證明訂閱模式將重塑游戲行業,正如它轉變了其它娛樂形式那樣。然而,不同于Game Pass,移動平臺服務憑借其設備的普及性,將觸及更廣大的用戶群體。 ... 閱讀全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下)

二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下)
二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(下) 第十一篇 從神武3手游到神武4手游,從絕地求生刺激戰場到和平精英,從誅仙手游到新誅仙手游… 這種產品迭代法真是讓人嘆為觀止 第十二篇 給上一條朋友圈補錄一下Appannie判斷的來源 截圖判斷是Appa... 閱讀全文...

2020年01月03日 二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上)

二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上)
二十一篇系列:以頂級公司為例談產品判斷和數據估算的偏差(上) 第一篇 下午和朋友聊到的口碑對相似產品價值性的影響,舉的案例可能說服力不夠,我重新找了下以前的截圖,這個應該就夠了 … 騰訊自己的數據,其實還是能夠顯示:相同題材+相同玩法(都主打PUBG正版高... 閱讀全文...
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