单双各四肖资料

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游戲邦成立以來部分游戲設計觀點回顧(五萬字長文)

發布時間:2012-01-10 17:04:40 Tags:,,

2010年底,游戲邦從數據分析的角度解析了當時手機游戲和社交游戲的發展狀況

2011年中,游戲邦從游戲制作和傳播的角度解析了當時社交游戲和手機游戲的研發探討

2011NIANDI,YOUXIBANGCONGYOUXISHEJIHEYINGXIAOLINIANDEJIAODUSHENDUHUIGULEYOUXIBANGCHENGLIYINIANDUOYILAISUOJIEXIGUODEMEIYIGEYOUJIAZHIDEFENXIANGGUANDIAN,MEIYIGEZIDOULAIZIWOMENDEJIEDUHELIJIE。

限于內容量太大,觀點部分已經超過5萬字,不再做具體拓展,如有相關的問題,請訪問游戲邦網站或者游戲邦微博:或咨詢游戲邦勤雜工微博:,QQ:510297273

YIXIAWENBENJINGONGCANKAO,BUSHIYOUXIKUIHUABAODIAN(MEIYOUSHUJU,MEIYOUFEIHUA,ZHIYOUGEZHONGLINIAN)。

關注社交游戲新手教程:1)新手教程的是否強制執行 2)新手教程是否過于繁復 3)新手教程是否表述明確 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否過于艱澀 6)新手教程的漏洞效應是否提前生效 7)新手教程結束后玩家是否能順利進入游戲狀態 8)新手教程是否能在玩家遇到障礙時求助使用 9)能否讓玩家離開時流連忘返

關于提升手機APP用戶留存率的分析:单双各四肖资料1)一款App如何不成為角落甚至回收站應用 2)如何改變用戶的三分鐘熱度和延長更持續的游戲關注度 3)Amadeus Consulting認為應用的可用性、更新頻度(包括用戶對每次更新是否在乎,以及如何用更有創意的方式來提示用戶更新)對留存更為關鍵

開發殺手級iPhone應用程序可借鑒的7大法則:单双各四肖资料)現階段,只有大制作和創新才能引領下載(推薦除外)2)人性化且具有持久實用性 3)易用性,這是創建手機應用的黃金法則 4)靈活的定價策略 5)足夠的用戶反饋支持,即時調整用戶需求點6)及時更新內容 7)不具營銷意識只能撞大運。

社交游戲的游戲性和交互性:单双各四肖资料1)社交游戲目前進程不只是玩家進化,還在于開發者在游戲交互層面的自我改變 2)和早期玩家出于娛樂驅動的交互本能已經不再一樣,目前已經基本改變為任務驅動式的交互,圍繞任務才有的競爭和協作3)源自開發者的自我進化看起來還在加速4)在游戲中為好友的快樂負起責任,同時也希望對方做出同樣的回應,這就是一種更深層次的社會聯系(即使玩家不在線,也有那種共同游戲的氛圍)5)異步玩法要求持續狀態和玩家間歇性是異步玩法的原則6)沒有同時在線的強迫性,并且不失彼此合作的感覺

商業角度思考創建游戲開發工作室:1)所有工作瞄準創收,最后你會發現你所認為的游戲設計其實和實際情況相左2)開發游戲不在于盲目投入,重要的是參與人員明白工作室屬于什么類型,要朝何處發展 3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好游戲。

關于應用營銷中的狀況:1)媒體評論對獨立游戲的重要性,類似Pocketgamer、148Apps的正面評價將對游戲口碑起到催化劑的作用2)推出獨立的游戲推薦網站,用以集中游戲的展示、各方的評價以及AppStore鏈接 3)客觀對待外界的積極評價不等同于可觀銷量。

iOS游戲開發需注意要點:单双各四肖资料1)進入榜單前25名至關重要2)注重類別和字詞搜索 3)注意應用描述,不相符合將被用戶拋棄4)在描述中加入一些推介性詞語 5)在用戶游戲一段時間后邀請用戶分享游戲心得6)不能以注冊限制玩家進行游戲嘗試7)不能使用過多彈窗妨礙用戶體驗。

社交游戲設計借鑒的壓力處理原則:1)理解憂慮本質,人們之所以認為壓力不健康通常是因為他們未理解憂慮本質,即感覺(玩家的壓力來自源源不斷的任務,需要明確這個只是游戲體驗進程)2)壓力調整(游戲的無限循環和進階方式)3)瞄準控制范圍,讓游戲處在玩家可控范圍4)用戶對游戲加載時長的心理極限5)用戶對約定機制的認同度6)用戶對缺少好友(邀請不到)被單機化的游戲意愿 7)用戶對可能存在的BUG的寬容度8)用戶對一些重復式任務的承受度 9)用戶對購買導向的反感度 10)用戶對游戲從新鮮到無趣的臨界點的延長。

推動社交游戲頭5分鐘取得成功的關鍵因素:单双各四肖资料1)免費和付費游戲差異在于付費玩家就需要體驗出付費的價值,而免費則沒有相似的受迫性,顯得可有可無 2)如何從一開始就開拓起玩家的沉浸性? 3)把口碑傳播的選擇性留給用戶 4)把游戲的控制權還給玩家 5)向玩家展示游戲的整體未來。

他為什么選擇離開你的游戲:1)對于某些資源型開發者或者某些依托大流量資源平臺的開發者而言,用戶獲得不是最難的 2)難的是他們的游戲能否經受得起玩家多年對游戲可玩性和交互性的期待3)玩家養成了,開發者還在重復昨天的模式嗎4)在流量和用戶屬于平臺(平臺方更強勢)的現在,開發者的命運可能會因為一款游戲的推出在用戶中的冷熱反響而改變,或者能夠借此上位或者因為一款錯誤的游戲而貽誤了整體的布局先機5)開發者對用戶的不能把控,讓社交游戲的開發者市場充滿了生機,讓每一次成功都歸因于用戶嗅覺。

關于社交游戲基于用戶粘性相關機制設置的思考:1)游戲的可玩性和基于社交網絡平臺的交互性兩者之間的博弈 2)社交游戲目前進程中玩家的進化還是開發者在游戲交互層面的自我改變更占主導 3)一款社交游戲真正的生命力不在于一個用戶自娛自樂是否開心,而在于該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會更有意思4)不管是熟人交互還是越來越多的純游戲交互,社交游戲的原則需要讓玩家可以創建(陌生)或深化現有(熟人)的人際關系。

關注社交游戲用戶留存率的問題:1)清晰的長期目標(游戲的未來是什么,漫無目的的任務和點擊?)2)好的玩家施展空間(非千篇一律式的布局)3)限制一些循環式的任務(超過臨界點玩家就憤怒了)4)獎勵不是關鍵因素,關鍵在于展示玩家之間的進度差異5)營造一些玩家不登錄就可能錯失的一些環節(你的好友得到了怎么辦)。

由用戶主導的可玩性設計:单双各四肖资料1)新手玩家無需有意識地思考便能夠自動理解游戲功能2)讓玩家發揮戰略性思考得出解決方案,實現最佳結果3)應該讓玩家在基礎關卡中偶遇這些內容,使他們覺得完成或解決問題是個聰明之舉4)獲得獎勵之后,讓玩家繼續嘗試找尋更好的解決方案5)玩家在游戲進程中和游戲本身的互動功能不僅僅只是做被動的任務式點擊 6)重復的模式容易產生懈怠感,很多社交游戲盡管名義上有升級的說法,但實際上很多功能性操作模式幾乎是從開始沿襲到最后的 7)既然新鮮元素對于玩家留存至關重要而開發者沒有辦法時刻提供就需要為玩家設計空間了。

游戲的命名和圖標是玩家首次印象相當核心的兩個層面:单双各四肖资料1)好的圖標能夠讓用戶在快速瀏覽時產生停留沖動 2)Facebook就曾對圖標展現形式進行了更改以吸引用戶的注意3)面對可選擇性強的挑剔用戶,在展示游戲性以前,圖標是最能讓玩家側目的環節 4)而命名是圖標視覺以外最好的輔助價值說明。

game_icons(from toucharcade.com)

单双各四肖资料game_icons(from toucharcade.com)

游戲開發進程中可能遇到的問題:单双各四肖资料1)干勁十足地做了6個月發現做出的產品和自己的設想基本不一樣 2)在游戲進程中不經意修正和妥協了一些創意想法慢慢讓位于固有的思路和現成的一些游戲格局3)制作進程突然充滿了懈怠感,覺得自己的預見價值越來越小4)最終領悟堅持不懈其實比創意性更為實際。

關注社交游戲用戶留存率的問題:1)留存率很大的一個影響因素是用戶獲得來源,好友邀請和自然獲得或者廣告獲得的用戶留存比例就有差異 2)Amy Jo Kim提到了一個好友的受迫力和牽制力問題:我煩透這款游戲,但好友都在玩,所以我沒法放棄 3)這就變成了一個研究好友生態圈的問題,就是架構一個虛擬的游戲情感交互社區。

Richard Garriott解析社交游戲的交互設計:单双各四肖资料1)如何打通同一公司游戲玩家之間的孤立游戲狀態(比如A玩家不能在游戲中發現B玩家在玩C公司的另外一款游戲,除非從信息墻中獲知)2)如何架構系統從游戲公司本身的角度來讓玩家感知其他玩家(非Facebook系統或iphone系統)3)加深不同游戲的玩家及其好友之間的聯系(打通同一個公司旗下內部游戲玩家之間無阻隔的交互)4)比如彈出一個小窗口提示你的好友在玩某款游戲并且獲得了某項進展,然后給你一個選項:A忽略 B發送祝福 C也玩玩看 5)推崇簡單即是美的理念,交互是游戲核心。

社交游戲中的大群體和小幫派理念:1)雖然號稱Social,但是目前各種協作與競爭機制只是反映玩家社群協作性和互動性的冰山一角2)如何制作推動大群體中的小幫派,讓玩家和好友之間真正組建一個虛擬游戲社區3)如何讓游戲中的泛友誼更具互動的針對性,看看游戲如何成為團體活動4)發布玩家進程的信息效能可能還沒有發布玩家階段性困難號召其他用戶的幫助更有直接的促動性5)如何在大型社交游戲中創造一種親密感6)圍繞單個玩家逐步組建一個交互的小圈子,再通過單個玩家作為中間點串起各個圈子之間的關聯7)營造強烈的虛擬環境中玩家的存在感并最終促成依賴感。

授權游戲的競爭價值:单双各四肖资料1)原創的理念價值新鮮感和授權改編的熟悉接納度 2)開發者必須相信讓新來的玩家呆滿5分鐘的價值,并讓玩家以最快的速度建立起認同感3)別只想著誘敵深入,層層解析,一步一步精彩,不能在最初建立起玩家游戲理念最后的精彩環節只能留給開發者4)現在社交游戲的用戶可選擇性非常高,開發者更困擾的事情是如何在游戲的前幾分鐘獲得用戶的認可,一款全新機制的陌生游戲可能需要開發者使出渾身解數而真正意義上的品牌衍生游戲在玩家的認知上將更提前進入狀態5)此外熟悉該品牌的玩家同樣對改編的游戲究竟如何充滿了探知好奇需求。

游戲內互動或成社交游戲領域新突破:1)從單人模式出發再嵌入交互元素的游戲將在Social具有相當局限2)培育玩家的虛擬對抗意識(游戲邦注:包括協同團隊后的競爭)3)社交游戲除了促使玩家沉浸其中帶來打發時間的虛擬樂趣之外,也能夠從其媒介屬性改變玩家的心理意識4)游戲互動而非平臺互動才能改變最終格局。

游戲競爭機制促使用戶提高可持續留存意識:单双各四肖资料1)獎勵機制,促使玩家持續回訪游戲,同好友分享游戲(存在競爭與協作方式將更理想)2)存在互動比較機制,讓玩家時刻感受到好友或者游戲中的某些玩家的游戲階段和成就,以競爭玩家的優勢來敦促玩家持續游戲甚至以消費的手段拉近現有的差距(應該很不錯)3)游戲性不足的層面需要由社區情感進行補充維系,簡單重復式的點擊動作以及約定機制等待性很容易形成懈怠4)在游戲中間對于一個可能有點被動游戲的玩家而言獎勵的促動效能并不明顯,相反好友間或者相互競爭的玩家的進展差異會成為一個鞭策動力,提示玩家注意這種差距將更有促動意義。

Tony Ventrice的手機游戲設計原則:单双各四肖资料1)如何平衡全新的概念和熟悉的概念?2)范式的定義應如何進一步精細化?3)如何組織游戲內容,才能使上層的范式和下層的機制對其產生定義作用?4)如何優先考慮界面的要求?

山寨對開發者的負面成本:1)被用戶形成山寨定位將嚴重傷害品牌2)無力從產權和法律角度抵制二次山寨沖擊 3)缺乏獨特價值無力驅動消費力 4)養成企業惰性,做事從借鑒開始 5)傷害成員積極性,再有創造力也是山寨6)山寨已經對產業和用戶形成文化沖擊 7)游戲是文化行為,你能想得更好。

手機游戲設計5大要素及其重要性:1)情感,游戲需要讓玩家在娛樂時產生某種情感以維系玩家的留存度2)目標,玩家需要一個玩你這款游戲的理由3)游戲玩法,讓用戶在玩游戲的過程中學會玩法(簡單、有趣、令人著迷)4)需要克服的障礙(需要娛樂性)5)不錯的成就展示功能。

關于ADD ME是否會成為趨勢:单双各四肖资料1)超過6成的玩家似乎并不贊同通過ADD ME方式添加進來的游戲伙伴 2)盡管平臺和其他網絡環境一樣成為用戶買賣的場所,但玩家會從熟人圈淡化為純游戲關系還需要一定的進程3)Steve Swink認為游戲的真正價值在于它讓多少人為之動容(具有輻射力的情感滲透機制)。

解析《寶石迷陣》成癮性背后的成因:单双各四肖资料1)簡單閑趣和沉浸性相結合 2)游戲呈現具有清晰解決方案的清晰問題3)行動結果將會產生關聯性后果4)這些關聯性后果包含隨機/不可預知/間歇獎勵5)引人入勝的特效和音效6)持久背景環境(我戳戳這個,看看會發生什么情況)7)共鳴性特征8)簡單性降低了失敗機率和重返速度9)問題和解決方案的清晰性能夠激發我們的認知循環,而又無需融入棘手元素(如灰色地帶判決、道德標準、社會反響或其他我們在現實生活中遇到的復雜問題)10)獎勵系統和關聯后果促使我們能夠從簡單、清晰的活動中收獲變幻莫測但卻令人稱心如意的結果。

以社交行為分析競爭型與協作型社交游戲特點:单双各四肖资料1)社交行為兩種模式分為bridging activities(外)和 bounding activities(內)2)協作型游戲則以好友為游戲資源,協作人數越多玩家的資源利益就越大3)競爭型的游戲則以玩家間的較量為娛樂取點4)協作對邀約新好友的可能性更大5)大量的社交游戲都做足了信息分享和用戶好友邀約,甚至這些做法已經到了足夠泛濫的地步 6)大量游戲的普適性也相當充分,甚至有數量可觀的潛在用戶基礎 7)其實大量游戲在游戲性層面、美術層面大同小異 8)為什么最終的結局千差萬別?除了資源、資本和運營執行力,交互的類型也是關鍵因素。

游戲能帶給用戶什么:单双各四肖资料1)游戲讓人變得睿智(推理和預判進程)2)游戲產生關聯性學習(神話和一些史詩或者歷史題材)3)游戲增強創造性(游戲也是創意媒介)4)游戲幫助培養高超社交技能(現在游戲基本Social化了)5)游戲是跨國界以及文化的交互。

Ethan Nicholas關于手機游戲設計的建議:1)避免在游戲中存在任何錯誤2)遵守人機交互指南(HIG)3)測試網絡連接狀態4)關注游戲的流量消耗和耗電性,對于手機用戶而言這兩者的限制相當明顯5)重視侵權及隱私權問題6)應用內置付費功能。

社交游戲傳播本質在于用戶的自我傳播:1)作為熟人游戲來自用戶推薦的效能在留存率上表現得相當明顯,高于自然和廣告獲得用戶2)對于社交游戲而言,好友生態鏈推動了玩家的游戲持續力,關鍵在于交互發揮了價值3)Hassan Baig認為設計師需要具備利用平臺的熟人交互環境進行游戲創意設計的能力。

社交游戲玩家的兩個進程:1)一個是單機化,主要集中在游戲初期和缺少好友的狀態下,展現了兩個主要動機:Immersion和Achievement(自我實現和沉浸)2)在形成游戲交互氛圍后,玩家動機就逐步拓展為:Cooperation和Competition(好友間協作與競爭)以維持進程。

如何對待免費模式游戲中非付費玩家:单双各四肖资料1)面對社交游戲和免費模式的手機游戲大量的非付費玩家,有些甚至被認為是吃白食的不速之客(Freeloader)2)但是事實上免費模式迎合了玩家的本能需求,免費不是提供低劣體驗的理由,而是累積玩家讓玩家投入時間并感受到游戲的美好轉而付費。

增加游戲深度和重玩價值的10種方式:1)持續更新游戲內容2)增加升級難度3)添加成就元素4)添加解鎖模式5)融入數據,提升用戶成就意識6) 融入隨機性,形成獨特的炫耀機會7) 提供游戲發展空間8)融入富有難度的制作工藝9)提供游戲強化內容10)創造驚喜。

社交游戲中的病毒傳播機制和未來:1)社交游戲是一種大用戶基數互動式游戲 2)需要用戶量的基礎和導入機制 3)需要玩家主動和被動的邀約功能支持 4)需要玩家向好友展示游戲價值的渠道(這個渠道目前還沒被挖掘,目前更多展示的是進展,非該游戲玩家很難被進展吸引)。

關注游戲的聲效設計:1)工具和技術手段可以帶來不錯的聲效體驗 2)專業的音效師比工具和技術手段更理解音樂 3)滲透開發者十足情感的音效將在捕捉用戶靈魂和沉浸度方面更具魔力 4)聲效并不是可有可無的附屬成分,聲效所營造的是深入心扉的體驗氛圍,沒有聲效的張力,游戲進程也將缺乏表達力。

Tommy Palm談手機MMO游戲:1)產業熱門:A,生命周期長B,玩家更忠實C,ARPU值高2)挑戰:A,不可避免的時間延遲問題B,設備相對混亂,比如屏幕大小或者控制方式C,運營商問題,流量或者流暢度D,用戶需求和行為差異。

Ernest Adams盤點游戲設計需回避的若干問題:单双各四肖资料1)為設計杰出功能而破壞游戲平衡性2)無所選擇的控制裝置3)違反順序規則的關卡(跳躍性或者不匹配玩家當前的資源和能力需求)4)破壞沉浸感的元素(最典型的是聲效的不符合,或者情景不符合)5)無法中斷的視頻內容(無忽略選項)。

Pascal Luban論述動作冒險游戲的謎題設計和整合原則:1)玩家進行游戲時所追求的東西是什么?2)由于動作是這些游戲的本質,謎題應保持簡單,避免破壞節奏3)主要考驗玩家如何運用系列機制克服障礙或借助系列裝飾元素向前邁進4)目標謎題應能夠豐富冒險活動,而不是成為進行冒險活動的理由。 涉及的原則:1)保持游戲節奏和玩法連貫性2)運用合理游戲架構3)幫助玩家解決謎題4)保持在腳本初始設計簡單、令人滿意的謎題5)適時呈現特定的提示 信息(具有意義)6)設計遵循常識的謎題(過于天馬行空只會增加解謎的難度指數)7)確保玩家擁有解決謎題所需的所有元素。

Travis L. Ross談促進在線游戲玩家進行合作的機制 :1)玩家在競爭與協作中可以自由選擇2)玩家游戲伙伴的選擇和玩家的聲望問題(玩家的信任成本)3)游戲中所展示的玩家互惠本質(團體性)4)玩家的操作性和玩家的回報分析5)玩家間的交互6)游戲的獎勵層面【附屬觀點:1)Mike Darga認為要為用戶設定合作與競爭預想2)David Barnes的原則是與陌生人競爭,與好友合作(現在已慢慢突破這個格局) 3)Evan Jones看來作為策略游戲最核心的部分就在于玩家直接的競爭(沖突),發揮各盡所能的對抗樂趣4)Geoff Howland提到競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互)】。

Eric Schwarz分析武器/道具鍛造系統的設計要點:单双各四肖资料1)鍛造系統對游戲機制的作用:A,讓玩家有一種親力親為的感覺B,實現道具的二次使用C,平衡游戲內部的經濟系統D,鼓勵玩家探索游戲世界E,提供更有幫助的獎勵F,增加游戲時間2)合理使用能夠強化玩家的游戲體驗和提供更多挑戰選項。

crafting-system-in-Team-Fortress-2(fromgamasutra)

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David Fallarme分析Zynga吸引和留存用戶的營銷方式:单双各四肖资料1)向已獲取用戶進行交叉推廣(在游戲既有用戶基礎上)2)憑借Facebook廣告讓游戲在發布早期抵達巔峰(部分游戲的巔峰和衰落確實很迅速)3)良好的公共關系(媒介營銷)4)慈善公共關系(游戲邦注:CastleVille就是典型案例)。

關注開發團隊和效率問題:1)組建團隊最擔心的是不能樹立共同的產品目標(特別是如何讓團隊成員信服他們一起努力能實現更好的價值)2)不管什么樣類型的團隊,成員的預見性和執行力問題就是一個致命的問題 3)單個人完成自己的份內工作并不能驅動一個整體產品更好,需要從整體的形態做更多的考量。

Pete Collier解析短期、中期和長期強迫循環及其作用:1)通過動作和恰當獎勵之間的聯系來保持用戶粘性的結構(通過獎勵來換取關注和投入)2)短期:全神貫注和頃刻滿足3)中期:構建和延長 滿足感4)長期:遺留和深思熟慮的滿足感5)被強迫在生活中獲得更大的成就,游戲也是如此。

游戲開發者轉投手機平臺的原因解析:单双各四肖资料1)門檻和資源限制(特別是制作經費門檻更低)2)游戲機制相對簡單(創意、藝術表達、聲效等各個環節都得到簡 化)3)耗時短,并且能夠快速跨平臺移植4)新市場,能夠面向盡可能多的用戶(包括非資深玩家)5)創意市場,實現開發者設想【補充:1)Giordano Contestabile(PopCap)認為2012年最大的趨勢就是游戲的跨平臺運作,特別是社交游戲(PC)和手機端的移植對接2)這個早前 Facebook收購Strobe推動HTML5平臺也意在基于這方面的籌備3)Jim Squires早前曾顧慮過這種移植的體驗保留問題,但貌似什么都擋不住這種趨勢了 】。

論述提高游戲重玩價值和吸引力的設計原則:单双各四肖资料1)游戲目標需要滿足玩家的期望或想象(魅力部分來自于其所滿足的情感需求)2)游戲要富有挑戰性,應設有結果 存在不確定性的目標3)游戲中的另一更重要的設計因素是符合邏輯的系列規則4)對更高水平的玩家來說,游戲就變成學習體驗。

Anthony Doctolero論提升免費游戲登陸頁用戶轉化率技巧:单双各四肖资料1)制作專用登陸頁(保證信息與廣告宣傳一致)2)限制頁面上的鏈接數量(完成注冊的鏈接才是核心)3)插入具有吸引力圖片或視頻 4)號召玩家采取行動(過后很難回訪)5)添加來源可靠的評論6)將關鍵元素顯示在頁面前列。

以動畫設計方式增加游戲設計籌碼原則系列:1)將幻想的場景表現出來,刻畫出開發者希望玩家能夠控制的游戲角色,嘗試并使用真實生活中的道具或武器以獲得同等的觸覺感受(體驗設計)2)在游戲中傳達盡可能到位的表情和動作,包括夸大玩法風格或機制能夠帶給玩家探索感覺(逼真化)。

球體彈跳弧度的動畫設計(from gamasutra)

QIUTIDANTIAOHUDUDEDONGHUASHEJI(from gamasutra)

Cary Chichester稱QTE機制是游戲玩法和過場動畫的紐帶:1)游戲玩法和過場動畫通常處于相互排斥狀態,一個提供交互體驗,一個則帶來被動體驗2)QTE機制讓過場動畫更像玩法,讓玩法更像過場動畫3)Cary Chichester認為若運用方式有效,過場動畫和玩法就不應存在差別,在QTE背景中,它們應融為一體。

巧用“刷任務”機制有助于延長游戲壽命:单双各四肖资料1)主要開發者在重復式任務的設置中如何權衡玩家的需求和忍耐極限 2)兩個前提,一個是長期動機對玩家的吸引力無比強大,另一個是玩家已掌握基礎機制和獎懲系統3)這種重復完成基礎工作的事情在MMORPG和 Facebook社交游戲表現得更明顯。

在Casual Game Summit上有一個紅海和藍海的解釋:单双各四肖资料1)藍海,指比如面向新的用戶群,全新的玩法,或者公眾感興趣的新題材,在本市場范圍還沒有引起足夠的競爭(就比 如當時Facebook出現了以Kixeye和Kabam為代表的Hardcore游戲群)2)紅海,充分競爭,雷同的素材、機制和玩家游戲感覺。

pocket Lengend開發者Cinco Barnes談手機MMO游戲發展潛力:单双各四肖资料1)強大的手機設備具有廣闊的空間能夠支持開發者開發出優秀的休閑MMO游戲2)首要挑戰便是盡可能地回到初始階 段,尋找能夠依賴的核心游戲設置3)盡量保持游戲內容簡單,并且讓游戲擁有繼續發展的空間(特別是深度)。

闡述游戲和現實生活之間的關系:1)某些游戲成功營造了與生活相一致的感覺,而且這種感覺強烈到足夠讓我們相信,感覺游戲角色是有生命的實體,但是依然無法呈現出現實生活中事物的復雜性2)聲效方面可以進行模擬,Brian Schmidt認為聲效真實感可以讓半現實的游戲場景更有深度。

Jeremy Parish解析從Suikoden看游戲的設計元素:1)不含無關緊要的多余設計(brevity is the soul of wit)2)規模和效率的完美平衡(以清晰的條理取勝)3)良好的技術展現尺度(戰斗的動態效果,包括視聽效果)4)史詩般的規模,個性化的故事(在大型框架下講述完整故事)。

Geoff Howland關于游戲沉浸性的觀點:单双各四肖资料1)完成任務的沉浸感(特別是作出特別決策征服挑戰)2)競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互)3)控制權的沉浸感(提升玩家在游戲中的自我主導)4)探索的沉浸感(讓玩家去發現游戲)5)獲得高分的沉浸感(來自直接的成就)。

闡述免費增值游戲的設計特點及注意事項:1)Free-to-play深刻影響了游戲的市場營銷、發行、硬件制造商、開發者的設計環節2)甚至部分游戲在 未完成的情況下就可以提前發布再后續完善3)Jamie Cheng將之形容為:不要讓用戶為娛樂付費,而要用娛樂讓用戶主動掏錢。

Beau Hindman關于手機網游的特征分析:单双各四肖资料1)Originality,創意(包括題材、玩法、交互方式)2)Gameplay,游戲玩法(玩法和機制到處被 挖掘,如何讓用戶體驗更好?)3)Style,風格類型(如何去匹配tiny screen時代)4)Flexibility,適配性(能夠在各種設備上流暢體驗,比如HTML5)5)Great music,聲效。

闡述迭代設計過程的定義及其重要性:1)迭代設計,現在很少有游戲在發行的時候就完美無缺,絕大部分都需要在無數的反饋中逐步修訂(可行性測試和優化)2)迭代設計過程可以讓設計師通過多次設計,判斷出玩家的操作特點(包括意愿需求)3)可包括三個環節:規劃、測試、評估。

Jordan Mechner和游戲的故事性元素:单双各四肖资料1)故事是玩家操作的內容而非觀看的內容2)唯一富有意義的操作是那些影響玩家未來操作能力的內容3)玩家時刻都需要 游戲目標4)越是讓玩家覺得游戲事件由其操作引起,效果就越好5)玩家連續體驗的時間越久,游戲空間的真實感就越強6)讓玩家在游戲過程中獲得向前邁進的有趣之覺,理想結果是讓玩家完成95%任務,但感覺自己仍然錯過其中50%內容【這和Chris Allen相似,給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好】7)額外選擇路徑、可修復錯誤、多種解決方案、能夠隨后進行彌補的錯失機會都很好的 設計策略。

交互中的差異互補對游戲粘性的影響:1)一般情況下開發者常寄望于用分值、等級和積分排行榜等游戲機制吸引用戶(所有用戶無差別),而忽視了玩家的進程和 熟練程度的差異2)如何讓忠誠的熟手和充滿挖掘潛力的生手更好共存,以促進兩者之間的需求(新手獲得指引,高手獲得崇拜)。

EZONE版手機游戲設計四大準則:1)簡單有趣(在最開始的時候抓住用戶的眼球)2)關卡短且數量多(利用間隙的短時體驗,不會在停止游戲時有未完成 感)3)游戲內容(讓玩家能夠樂在其中的游戲內容設置)4)深度(游戲邦注:在游戲關卡的持續深入中給玩家各種進階的體驗,包括更高的挑戰) 。

Andrew Looney和游戲設計原則:1)規則越簡單越好(最好具有超越語言的共識性)2)讓玩家愿意堅持到最后(游戲的可玩性和可能性)3)堅信只有用戶優先才 能帶來聲譽和收益4)讓玩家通過玩游戲而有所收獲(目標、成就、感受)5)一個產品不可能迎合所有不同品味的群體,大前提是摸透目標受眾對象。

Fiksu:手機應用發行營銷的5個問題:1)過于依賴傳統的營銷渠道(用戶獲取App的方式已經發生改變,現在已依賴商店居多)2)沒有及時對效果進行追蹤和優化(依然有跡可尋)3)對用戶加載后的行為關注不夠4)沒有多點開花進行協力營銷5)和1)點相似,時代在變,用戶在變,載體也在變。

Farshid Palad分享創意:從設想到實踐:1)直覺:這個游戲會OK嗎2)用戶:用戶會真心喜歡嗎3)經驗:憑經驗這游戲靠譜嗎4)營收:用戶會樂于消費嗎5)編程:從創意到實踐容易 完成嗎6)測試,包括游戲的可玩性和易用性7)傾聽:游戲的心聲(一款完成的游戲有自有的架構和靈魂,也想表達什么)。

Craig Morrison和熱榜游戲的標準:1)存在一個驅動系統,諸如俄羅斯方塊,即不存在故事屬性但因為這個系統的存在而讓游戲具有樂趣2)以故事屬性吸引 人,比如半條命系列3)在某種類型或平臺的游戲中表現得比其他同類更出色(游戲邦注:這個是很多游戲成功的核心所在,同質化中做出優越性)。

Rob Pardo分享暴雪游戲設計法則:1)堅持游戲玩法(趣味)2)容易上手,難以精通3)重視UI和視覺設計4)給玩家挑戰的非凡成就感5)將文本內 容融入情節進程(玩家一般相對排斥任務文本)6)減少懲罰多提供獎勵7)減少對玩家操作限制8)重視游戲潤色(潤色的價值)。

Bryan Atwood解析從廣告角度看手機游戲的營收問題:1)使用多個移動廣告網絡(增加廣告印象填充率)2)統一所有頁面的廣告,確保其始終可見(讓點擊量最大化,而不是讓印象最大化)3)了解顯示廣告和隱藏廣告的時機(時機)4)從長遠看意外點擊并不是增收的良好方式。

Juuso和游戲有趣設計的7個元素:1)搜集屬性(切合用戶生活屬性)2)個性化(可以參照模擬人生)3)進階屬性(可以參照之前所說的用戶的營造本 能)4)挑戰性(但不是艱難的那種)5)把控性(每個玩家都有控制的欲望,同時可以參照之前的刪削沖動)6)創造屬性(同3)7)神秘屬性(類似 Secret)。

解析正向游戲設計原理及注意要點:1)正向游戲設計的最重要原則是獎勵而不是懲罰(獎勵能夠被普遍接受而懲罰可能引起逆反心理)2)重復可得到獎勵的行為(可以設想出多種形式)3)忽視玩家的失敗結果而不是對其進行懲罰(時間懲罰,比如等待或者重新開始)。

分析游戲設計標準之核心體驗:1)一款游戲的核心體驗,諸如塞爾達傳說的就像一次有趣的探險、Farmville的成為一名懂得社交的農場主、模擬人生的以另外一個人的身份生活2)涉及環節包括玩家在玩游戲時有何體驗、玩家到底在做些什么和對推廣和銷售的影響3)核心體驗,玩家能夠在游戲過程中由內而發地感受到這種體驗。核心體驗之所以重要,是因為每一款游戲的目的都是向玩家傳輸體驗。明確定義了核心體驗的游戲將能夠提供給玩家更多樂趣。

游戲設計法則之重視玩家的時間和注意力:1)警惕玩家對游戲的注意力早在內容進入尾聲前就已消失(特別是社交游戲)2)最大的征兆是疲倦感,然后是厭倦感3)無法阻止玩家選擇放棄體驗4)著眼于制作優質體驗還是布局游戲的持久體驗,該如何選擇呢。

Tzvi Freeman闡述如何制作一流的游戲設計文件:1)關鍵的三個要素:A,一支有才能、有技巧、有獻身精神的程序師和美工組成的團隊 B,足夠的時間和資金允許搞砸一兩次 C,一流的游戲設計文件 2)設計文件是想法與現實之間的橋梁,產生進程規范:偉大的藝術來自細節。

設計文件的三個階段(from-gamasutra)

单双各四肖资料SHEJIWENJIANDESANGEJIEDUAN(from-gamasutra)

促使游戲富有沉浸性的7大要素:1)限時娛樂,重復嘗試如Bejewled;2)社區粘性,包括競爭如Farmville;3)重復可玩性,如Tetris 和Angry Birds;4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band5)獎勵,比如Civilization;6)探索,比如Zelda ;7)給玩家造成差一點成功的印象,比如下一次能做的更好。

游戲設計4要素:单双各四肖资料機制、故事、美學、技術:1)當你選擇了一套機制作為你的主要游戲設置,你將同時需要選擇一些能夠維持這些機制的技術,美學能夠更好地強 調它們并將其呈現在玩家面前,而故事能讓這些游戲機制更加有意義2)美學會按照自己的方式幫助設計者創造出最好的游戲體驗。與四個要素相對應的是4種風險及其解決方案:1)趣味性,如果玩家甚至覺得發射Angry Birds的小鳥炮彈都不是很有趣怎么辦2)游戲引擎,特別是游戲流暢度產生問題3)關卡設計,是否能夠展現預想的內容4)玩家的喜好,特別是對設計完的形象以及機制。

The Art of Game Design和設計理念:1)為玩家創造令人印象深刻的體驗2)如果開發者只單純關注現有產品,最多只能向玩家創造出其他游戲中的體驗(或者多款游戲中的拼湊體驗),但是如果關注基本原則,則有可能在這些原則的基礎上創造出比其他作品更為豐富的體驗。

冒險游戲的設計要訣:单双各四肖资料1)在呈現攻克渠道前展示游戲障礙2)不要讓玩家角色變得筋疲力竭3)確保玩家在沒有解決謎題的情況下也享受其中4)呈現角色操作的影響5)向玩家呈現微妙但有趣的清晰線索,讓玩家能夠竭盡所能地解決謎題6)通過創造戲劇效果和共感讓玩家投入情感。

Evan Shamoon和平板游戲玩家的交互規則:1)給以玩家適度的挑戰2)循序漸進地設置難度3)反饋,獎品和激勵4)關注故事元素的用戶價值5)通過循環方 式幫助玩家獲得感知6)確保玩家選項具備意義7)滿足玩家的自我心態8)不強迫過于復雜的內容9)不讓獎勵失去意義10)玩家選關機會。

Chris Allen和打造粘性游戲的原則:单双各四肖资料1)游戲動力,讓玩家在游戲后覺得只要再多努力一點點就能做得更好2)玩家之間的游戲成效競技可以保持游戲斗志3)重玩價值,讓玩家在每一次重玩都有不同的體驗4)策略化,讓玩家有優化方案選擇5)提供給玩家不定期的登錄獎勵和探索獎勵(并使之具有可期待價值)。

Mike Darga和游戲設計理念:单双各四肖资料1)滲透心理學的元素,更貼近用戶行為2)研究成功游戲,好的游戲都有吸引用戶的閃光點3)游戲是一個綜合能力結合物,需要更 博雜的知識層面4)稔熟自己為用戶設立的目標(或者游戲的呈現價值)5)了解行業和目標受眾6)為用戶設定的合作與競爭預想7)以玩法為核心。

Jesse Schell認為游戲設計師所應具備的綜合知識:動畫Animation、人類學Anthropology、建筑學 Architecture、電影學Cinematography、經濟學Economics、工程學Engineering、歷史學History、管理 學Management、數學Mathematics、音樂學Music、心理學Psychology、創意寫作Creative Writing。

聲音設計不是簡單將既有聲音植入游戲中:1)聲效具有特定的場景因素,好的聲效設計不是簡單將既有聲音植入游戲中2)好的聲效是游戲試聽環節中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的 進程中從聽覺的方面繼續和玩家進行交流,這種層面可能比語音交流更可以讓用戶沉醉。

Will Freeman的游戲設計4條法則:1)在核心游戲循環上增加精明深度,而非新的循環(循序漸進引導)2)提供玩家能夠因為探索而偶然發現的驚喜元素3)不應該引入具有手眼協調要求的游戲玩法而更多著手于策略性4)讓玩家探索出最佳的解決方案。

論述促使玩家富有滿足感的成就循環:1)對于大量以關卡解鎖的休閑游戲而言,A,挑戰(面對關卡障礙) B,反復試驗(探索解決之道) C,學習(從失敗以及前一關卡的成功中獲取可靠的經驗) D,成功(突破障礙) E,開始更高一級的起點(更高難度) 幾乎成為一個固定的模式2)如何以新鮮的內容和有限的難度持續挑戰用戶的興趣點。

Ashish Mohta闡述提升游戲設計水準的10個原則:1)瞄準用戶(受眾目標)2)用戶引導(玩家與PC)3)合理架構謎題4)平衡玩家選擇性和策略性難度5)不可忽略邏輯性和科學性6)提供公平的獲勝機會7)不可提供過分的獎勵8)不要忽略故事9)向玩家提供神秘內容10)游戲的再玩性。

病毒式傳播2.0時代的社交游戲:1)復雜化和重新定義的病毒傳播 2)用戶粘性漏斗之更深層次的病毒式傳播3)把病毒式傳播當成一種用戶留存工具而不是著力于尋找新玩家4)多元化病毒式傳播測試和優化5)將病毒式傳播機制帶入深層次的游戲設置中(綜述:第一層是口碑傳播基于用戶的認同感和喜悅的相互分享,這種分享帶有期待共進的成分,有相當強的建議性而第二層是受迫式傳播,基于用戶完成某些進階項目的必要需求,這種分享受迫性明顯,要么以完成要求為最終目的,要么被迫中斷游戲)。

Mark Skaggs解析如何打造一款好游戲:1)明晰玩家游戲進程的每個細節2)關注玩家的游戲意圖,包括意圖清單和實現途徑3)制定好游戲規則,理順玩家的游戲行為和交互行為規則, 以及每個進程之間的意義和影響4)對游戲的有趣性進行不斷修正(獲得有效反饋,包括哪些吸引人,哪些不是)。

Nadia Oxford關于打造好游戲的觀點:单双各四肖资料1)專注于某些特定的特色功能,并將它打造到最好以致能夠成為別人識記的標準【并圍繞這些特征進行目標受眾概念廣告和灌輸,直到產生用戶概念來】 2)在各種場合給以熱情的玩家以褒揚3)培養一個具有交互價值和黏著度的游戲社區4)男性玩家和女性玩家存在多樣差異,需斟酌對待。

分享手機游戲制作各階段的注意事項:1)如何防止項目變得過于龐大,難以駕馭(功能累贅,有時也稱作范圍蔓延,是指出現更多意料之外的游戲構思)2)游戲的后期制作和修繕行為3)選擇平臺和針對性的市場行銷。

Christian Philippe Guay關于休閑游戲的6個詞定義:1)Relax(讓人放松)2)Mainstream(面向大眾市場)3)Spoon-feeding(逐步引導)4)Short(簡短,并非數十個小時個的任務)5)Brainless(不需要太費神思考)6)Non-serious(非嚴肅的,無說教的方式)。

Dean Takahashi筆下的Mark Pincus和Zynga的成功:1)機遇,有Zynga的成功(Facebook)也有Tank Hill的失敗(泡沫)2)人脈,Zynga的成功得益于Bing Gordon(融資、人脈、資源、招募)、Owen Van Natta(商務運營)、Mark Skaggs和Brian Reynolds(游戲質量)3)信念和激情,以及早期成員的高標準(關鍵啊)。

mark-pincus-zynga(from businessinsider.com)

单双各四肖资料mark-pincus-zynga(from businessinsider.com)

Tadhg Kelly游戲的100個小時概念:1)如果要吸引用戶長時間投入游戲就不僅需要制作出他們能夠長時間從中尋找到樂趣的游戲,而且這種樂趣不能只是為了打發時間而已2)游戲需要讓玩家面臨多次失敗,但是卻對此感覺良好,因而有激情不斷嘗試,目標是獲得值得在游戲中進行多次嘗試的更大成就3)四個元素:A,具有重復體驗的延展度和價值 B,具有玩家創造力(比如策略)C,每一次游戲進階都值得期待D,滿足多次體驗的新感受。

Jon David談Bejeweled Blitz的理念:单双各四肖资料1)將游戲設定為一種服務2)引導用戶在游戲中的情感投入3)社交游戲如果不能對用戶間的交互進行深度挖掘,很容易被用戶拋棄4)原型和迭代是開發偉大游戲必需要素5)在這個行業實踐是最好的經驗(和產生最大的價值)。

分析影響手機游戲未來走向的5大因素:1)HTML5,最近一年來HTML5一向被認為是APP的革命者2)NFC,NFC所帶來的消費和體驗變革必將驚 天動地3)免費模式,Flurry的數據研究一直在屆時手機游戲的這一明顯趨勢4)Tegra 3,未來游戲視覺沖擊的驅動力5)跨平臺,產生配套的價值。

論述影響用戶行為的游戲設計模式:单双各四肖资料1)給用戶創造挑戰,或是基于他們操作的內容設定目標會出現什么情況2)設計某些旨在同用戶“嬉戲”的內容,激發他們的好奇心或進行游戲互動的欲望3)刻意留有間隙令用戶填充信息4)讓用戶參與其中,并允許用戶將效果進行社會化分享。

關于游戲平衡理論:1)可行性選擇,向玩家呈現眾多富有意義的選擇。出于深度考慮,他們通常基于特定背景,令玩家能夠運用策略做出這些決策2)公平性,技能相同的玩家具有相同的獲勝機會,即便他們可能基于系列不同選擇/動作/人物/資源等開始游戲(并非出現一方強勢的主導性操作)。

Mark Pincus談社交游戲:1)社交游戲就像是一場盛大的雞尾酒會,你首先會為與老朋友重會而歡愉,但更讓你雀躍的是偶遇一些值得結交的人(朋友的朋 友)2)他的終極想法是讓你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戲中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太難了,在線異步交互,能夠實現這個娛樂設想)。

社交游戲發展進程的5個困局:1)創意困局,山寨和創意抄襲橫行,包括大量的換皮游戲2)操作簡單1UP曾專門分析Click、Click的游戲格局3) 交互鏈困擾,向Add Me發展后開始游離于熟人游戲之外4)經濟模式,對用戶消費的設限越來越多5)市場趨于飽和,Thibault Viort認為這個Zynga用戶增長瓶頸有關。

關注手機游戲的一些營銷環節:单双各四肖资料1)早先可能更為熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團購模式、Infinite Dreams眾包定價模式 2)Fisku模式,用戶下載免費應用可以累積credits,并用credits去購買付費應用,感覺上和Tapjoy的模式沒多大的差異(激勵免費用 戶多下載以獲取付費應用)。但同樣存在問題:1)多數采用獎勵安裝途徑的手機應用常在下載之后就被刪除,或者根本從未啟用2)僅有3%的此類應用實現了較高的使用率(其他97%中有62%的比例從不使用,這是一個悲催的市場數據)2)同樣廣告也不受待見,僅有7%手機和15%平板用戶歡迎含有廣告內容免費應用。

游戲心理分析師Nicole Lazzaro解析社交游戲玩家游戲目的:1)Hard Fun,挑戰以獲得成就與獎勵的樂趣2)Easy Fun,享受游戲進程的樂趣3)Altered States,改變生活狀態,沉浸在游戲的世界4)The People Factor ,出于社交動機5)對于用戶來講外在呈現的更多是Hard Fun,比如Angry Birds的三顆星。

Fortumo和社交游戲要素:1单双各四肖资料)大眾市場(這個存活機率高嗎)2)依托目標社交平臺的交互架構(包括廣告支撐)3)用戶之間存在比照和競爭會讓游戲樂 趣更長久4)讓用戶自如地交互(非受迫式)5)提供給玩家一些需要協作才能完成的任務6)定期舉辦一些活動以活躍整體氛圍7)對回訪和拜訪進行獎勵。

David Barnes和社交游戲設計原則:1)建造(相對于清除)更多于探索2)單人機制,動態社交3)與陌生人競爭,與好友合作(現在已慢慢突破這個格局)4) 玩家自我表現(裝飾與成就)5)沒有結局6)容易學習,容易取得進展7)所有玩家均可體驗8)登錄獎勵9)輕松有趣(改變中)。

關注偽友情負面效能:1) 社交游戲的非好友玩家的結合正在帶來一種新的現象:偽友情(僅限游戲組合)2)早先一份調查也顯示超過一半的受訪者并不接受純游戲的ADD ME玩家 3)問題在于:社交環境的好友真誠性問題,被沖淡之后的交互圈將失去原先的情感架構和粘性價值,從而稀釋社區的歸屬感4)傳聞Zynga正在籌劃著將ADD ME這項純游戲交互需求發揮到極致,推出Zynga Recommended Friends,意味著說不管你們是不是Facebook好友,Zynga會根據你的游戲等級、共同好友等關系鏈來推薦游戲好友。

創造有趣多項選擇游戲的5大規則:1)每個選擇都有個導向結果(使每個選擇產生影響力)2)給玩家提供作出選擇的理由(玩家對可預見性結果的意愿)3)確保所有選擇都是平等的4)了解玩家類型(特別是特定玩家的游戲需求)5)打破一些既定規則讓玩家的選擇更具探索性。

闡述游戲本土化處理需注意的相關事項:1)將層次簡單化:分離文本和圖像層2)考慮文化差異、表達方式和接受習慣的差異(包括習俗和特定的顏色設置需求,盡管游戲和文化電影相似,大部分的理念傳播都能夠被接受)3)本地化的支付方式4)本地化的市場成本和預期收益分析。

情感影響力或可成為游戲新衡量指標:单双各四肖资料1)Jon David,不挖掘用戶情感投入很容易被拋棄; 2 AJ Glasser,好友關系鏈和社區情感驅動力對交互型游戲具有支撐價值;3)Seth Priebatsch,玩家情感產生強烈的黏著力;4)Michael Heald,杰出游戲基本特點是立即(或沉浸后)引起情感共鳴;5)Steve Meretzky,做好游戲交互氛圍以情感紐帶留住用戶。

Ben Britten稱開發者應理性對待和接受首款游戲可能不盈利的現實:1)首款游戲要么是蹩腳的嘗試,要么是熟悉和了解行業以及發行平臺或者媒介環境投石問路測試品 2)開發者的首款游戲失敗可以讓開發者更踏實地明白單靠創意(即便是好創意)并不能主宰市場,而沒有摸爬滾打的經驗成功同樣不容易3)另外一個是首款游戲研發周期不宜太長,要么周轉資金不允許,要么團隊銳氣在沒有經驗的前提下被消磨殆盡,最后只剩下完成開發任務就是勝利,更談不上修繕了。

Tony Ventrice解析成長類型及情感元素在游戲設計中的運用:1)給予玩家預期的目標和游戲進程的不同階段(如下圖例1)2)不同情境下的四種成長類型:A,對規則系統的理解 B,追求秩序的動機產生于因遵守規則而得到獎勵 C,克服游戲的難度挑戰D,用戶間的交互屬性。

分析玩家在游戲中的10大普遍情感,基于1040份調查問卷:单双各四肖资料1)有趣(4.28,5分制,下同)2) 滿足感(4.09)3)驚嘆(4.07)4)興奮(4.02)5)好奇感(3.92)6)自豪感(3.89)7)吃驚(3.59)8)欣慰感 (3.57)9)安慰(3.26)10)欣喜若狂(3.26)。

開發者可通過挖掘數據提升游戲設計:1)從數據的用戶反饋到數據解析再到開發者的用戶意圖和游戲設計差異甄別2)數據搜集的時間點、用戶群圖分布和搜集的方式3)數據的預處理和數據歸類,數據的假定性分析4)迭代和游戲再測試以及提升用戶的游戲體驗。

Jim Squires對社交游戲負向發展的理解:1)游戲陰暗面的展示越來越多比如PuppetShow: Lost Town 2)被認為值得期待的游戲相繼失勢Social City、My Empire3)博彩類游戲人氣有增無減4)跨平臺游戲體驗仍然有限(可能暫時很難改善)5)除了Facebook很難有競爭力的新平臺。

手機游戲的色彩學布局:单双各四肖资料1)色彩心理學的價值在于附著于顏色的符號意義幾乎都是文化適應性所產生的結果2)人們的普遍看法是顏色是我們獲取圖像信息的最基本方式,因此游戲設計師有必要為玩家創建自己的文化參照3)顏色選擇的藝術性不會因融入暗喻表達而受到削弱并且此表達將適用于各種熟悉的特定情境。

對于游戲,Mechanics重要還是theme重要:单双各四肖资料1)Civilization和Spore開發者Soren Johnson認為Mechanics才是一切,其重要性隨時超過theme2)Mike Compton認為在各種游戲機制被重復挖掘,各種題材被換皮展現的情況下,Theme本身對玩家的吸引力將越來越重要(特別是在玩家探索新鮮感的情況下),盡管很少有人打造出頂尖的游戲作品,但同一題材即便是好題材也可能被做濫,在用戶審美疲勞的情況下,再好的游戲公司一樣面對用戶興趣的困擾。

Tom Higgins對休閑游戲的理解:单双各四肖资料1)設定好目標用戶群體(特別是年長用戶和女性玩家)2)確保游戲便于用戶理解和學習3)界面和操作模式趨于用戶熟悉的 方式4)對登錄的用戶進行適當獎勵5)保證游戲的可玩性和重玩價值6)確保游戲的核心玩法和價值,包括對用戶產生的品牌影響7)堅持持之以恒的定期測試。

社交游戲進軍Facebook的市場前景分析:单双各四肖资料1)53%的用戶玩社交游戲2)用戶獲得成本在0.5-3美元之間 3)DAU突破100萬的一直在13家左右4)不管再好的開發者都有幾款游戲是市場的劣質品5)獲得生存空間需要雄厚的資本和大規模的行銷6)一款游戲的大略成本可能在50萬美元左右。

Lazard Capital Markets解讀Facebook社交游戲市場環境:1)Facebook游戲用戶獲取成本上升2)由于用戶對游戲認知度的提高,逐漸開始適應虛擬商品交易,Facebook游戲盈利性 正在提高3)由于這個平臺競爭加劇,開發商已發現找到細分市場4)由于用戶終身價值較高,加上競爭對手相對較少,Facebook硬核游戲利潤比較高。

Kim Daniel Arthur(Playfish)談社交游戲理念:1)要制作出有趣的游戲,就要在制作過程中體驗樂趣2)產品經理的想法靈感來自于運營模式,藝術師的靈感體現視覺創意性,程序員的靈感中潛藏的是他們期待看到的精細機制或運算法則3)游戲應該讓用戶們在游戲過程中交流、表達他們的想法并享受其中的樂趣。

玩家與社交游戲的互動層面解析:1)從創意性角度而言,給好友帶來高質量且值得回憶的體驗意味著成功2)游戲上手時間應該較短,保持對用戶學習曲線的控制以及吸引玩家長期參與3)從運 營角度來說,成功的游戲應該能夠自我推廣,同時通過廣告和交易的結合實現盈利目標4)最重要的互動是玩家與好友的互動,而并非玩家與屏幕的互動。

闡述有效激活社交游戲內在潛質的5大方式:1)對玩家的積極游戲操作行為(交流或者對戰)進行累進制獎勵2)對虛擬道具進行限制(只在玩家興趣的節點做加成引導)3)滿足玩家不斷向前探索的新內容4)在玩家出現常規交互疲勞時挖掘新的社交壓力點5)簡明扼要的新手指南導向。

Tadhg Kelly:游戲的玩家樂趣和新內容方向拓展:单双各四肖资料1)關于興趣:每個玩家都有相對獨特的游戲興趣點,而開發者如何在這些差異中尋找到匹配不同玩家的興奮點 (游戲進程吸引力)2)關于新內容:A,合乎正常的邏輯概念(非拼接或者刻意跳躍)B,能為原先的游戲帶來更完善的樂趣點。

如何營造好友邀請時被邀請者的榮譽感:单双各四肖资料1)現實生活中常有種說法:好友的到訪是居家生活最好的裝飾,更簡單的詞匯是蓬蓽生輝2)在社交游戲的好友交互中,邀請更多為被動的受迫性接受(被邀請-接受)3)如何消弭現實中興高采烈赴宴而虛擬游戲生活中被動接受留存率聽天由命?4)其實我們一直在重復描述的就是群體情感和社區歸屬感,特別是由病毒式傳播所承載的好友邀約,更將形成一種獨特的生態圈,這個圈屬于小團體交互 5)因為不得不承認好友間的交互讓現實紐帶已經逐步延伸到虛擬網絡,因此就需要思考如何讓游戲中的泛友誼更具互動的針對性(被虛擬邀約是榮譽嗎)。

游戲的發展趨勢解析:单双各四肖资料1)增加游戲商業壽命的必要性(用戶關系的多人游戲和周邊產品)2)快餐式游戲和微付費游戲現象(低價或者免費游戲與輕度游戲的發展)3)不斷增加的真實感環境(包括聲效的技術手段也在趨勢逼真化,角色動畫和環境的自動整合)4)更具互動性的環境和氛圍。

關于游戲的免費模式和用戶體驗之間的關系:单双各四肖资料1)免費模式A,一方面降低了用戶的體驗門檻(可以實現時間和流量以外的零成本)B,另一方面提高了開發者對游戲價值體驗的投入(不付費情況下的低成本轉 移)2)體驗包括:A,易用性B,普適性(特別是用戶的硬件條件)C,好的UI和用戶操作方式D,融入交互屬性E,對玩家的預期心理進行提前挖掘。

探討游戲獎勵定義及其類型和增強方法:单双各四肖资料1)獎勵的進程:預設的獎品–授予用戶–用戶觸動(精神層) 2)需要保證該獎品的價值附屬性,不管是不是能被直接運用到游戲中,關鍵是能取悅玩家3)可能的類型包括:資源獎勵、技能獎勵、擴展獎勵、內在獎勵、成就獎勵和動機獎勵。

社交游戲發展進程中所面臨的瓶頸問題:单双各四肖资料1)其實最大的困局在于,社交游戲開發者依然在摸索玩家的需求(交互屬性、游戲性、玩家的習性、玩家的進化),而這種探索并不一定能夠為玩家最終所接受2)另外一個顧慮來自市場,社交游戲同樣來自其他游戲形態的強勢競爭和自己的市場飽和化問題。

誰讓我們成為游戲市場隱形人:单双各四肖资料1)看起來沒什么差別的畫面、雷同的玩法,相似的營銷策略,相同的渠道,還有什么能不讓我們的游戲成為隱形產品2)如果再加 上名字有點像某某Town或者某某Ville,如果游戲發行的時候剛好處于促銷熱季3)如果講不清自己的故事,理不出游戲的核心賣點,我們被迫隱形4)游戲作為產品(包括背后的開發者)具有面向公眾和接受識別的屬性就必然意味著品牌個性(包括受眾定位、用戶心理層研究、塑造口碑和關注),但作為所有個體都在追求品牌個性終究將帶來一個現狀,大部分的品牌個性在氣質上歸于大同小異。

關于手機游戲中的HardCore趨勢:1)一般來講對手機游戲定義都是Casual或者Social,但是在App Store中動輒數百M甚至上1G以上的游戲越來越多(比如Infinity Blade)而一些游戲的移植也正在加速這一進程,諸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

David McCarthy談Gree平臺游戲:1)GREE平臺最熱門游戲是RPG(卡牌戰斗游戲),所占比例達21%,其次是愛情題材游戲(更像基于收集機制的愛情小說),占比18% 2)電視媒介打出名人廣告的情況也比西方社交游戲更常見3)良好的新手教程、簡單易操作的UI和獎勵登錄是保證用戶留存率的關鍵。

游戲中的十項通行元素:1)單個或多個游戲目標2)清晰的游戲規則3)無處不在的用戶交互屬性4)給以玩家改變落后局面的機會(好的游戲均衡性)5)適中的任務長度6)設置玩家驚喜元素7)給玩家進行策略布局的空間和選擇8)有趣9)游戲的核心體驗10)鼓勵玩家進行探索嘗試。

闡述易導致游戲內容出現漏洞多種情況:1)運用大量IFs 2)復制 & 粘帖代碼 3)在編碼過程中堅持添加特例,只為處理此情形原則4)編輯錯誤文件5)做出大量調整,然后進行一次性測試6)試圖同時不同內容編碼7)運用簡化變體名稱 8)在一天將結束前著手大塊內容。

值得效仿和借鑒的7種游戲設計理念:单双各四肖资料1)跳過一些無聊的任務和等待細節2)確認設計原則在于花時間不等于浪費時間3)使玩家能夠獲得逐步的滿足感4)讓不 懈努力的玩家有一種優越感5)炫耀性和玩家的潛力挖掘6)釋放游戲中的創造性和自我表現7)社會充斥著即時文化成效需要馬上兌現(用戶耐心)。

社交游戲的十大設計原則:1)用戶認同由用戶傳播 2)短時間的小步驟設計原則3)滿足付費玩家的炫耀性4)關注用戶行為并針對性賦以貨幣元素5)讓玩家行為和其好友共享6)設計玩家之間的協作需求7)定 時給用戶驚喜8)養成道具消費文化9)允許用戶外向拓展10)適當的單機模式。

借鑒和可能存在的問題:1)雜糅各種游戲題材和游戲機制元素,在不同游戲中發揮影響的題材、機制并不一定在同一款游戲中能夠產生疊加效應,相反可能讓游戲四不像而失去核心體驗 (盡管類似Zombie Farm、Cut The Rope或者Tiny Wings不無借鑒)2)處理好故事的線索性和背景性,而不是突兀取代玩家的游戲體驗。

關于游戲系統的分析:单双各四肖资料1)游戲系統的特征:A,可理解 B,一致性 C,可預測 D,可擴展E,簡潔優美 2)游戲系統服務于游戲玩法3)以傳遞設想的游戲體驗為目標,形式遵從于功能,系統遵從于游戲玩法4)游戲系統成分:A,參數 B,規則 C,內容。

電影和手機游戲的營銷結合典型的三個案例:单双各四肖资料1)Halfbrick將與夢工廠《穿靴子的貓》合作,推出《水果忍者》新版游戲《水果忍者:穿靴子的貓》 2)Rovio與20世紀福克斯合作推出《憤怒的小鳥:里約》(10天下載1000萬次)3)Lima Sky與環球影城合作推出《涂鴉跳躍:開運兔》(也進入ipad免費前十)。

水果忍者:穿靴子的貓(from anxdroid.com)

SHUIGUORENZHE:CHUANXUEZIDEMAO(from anxdroid.com)

Game Nacho的獨立游戲原則:单双各四肖资料1)對游戲進行多方位的測試2)根據發布平臺的屬性進行游戲操作設置3)保持游戲的趣味性4)優化游戲元素,保障游戲的可玩性 5)給游戲植入可以信賴的故事線索6)在玩法上做一些差異和突破7)清晰的規則和方向(特別是游戲規則)8)游戲的畫面和聲效。

Dan Houser(Rockstar)關于游戲藝術性問題的論述:1)游戲與流行音樂和電影一樣(現在游戲聲效的被認同以及各種電影產品向社交游戲和手機游戲端的遷移),都屬于一種商業媒介,可以同時具有藝術性和盈利性2)不要將游戲視為一種高端藝術,這會讓游戲受到更多約束,沾染更多學術氣息,以致喪失許多自由的樂趣。

關于社交游戲Core Game內涵:单双各四肖资料1)A,耗時越來越系列化不再零碎B,越來越具備深度和策略性,以及講求游戲技巧C,社交游戲也開始介入大型線下交流會 2)核心代表開發者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾經認為2013年會有1億用戶 4)但是再怎樣游戲必然會被區隔肢解以滿足短時娛樂的固有屬性。

吸引女性玩家的游戲內容特點:1)女性通常喜歡能夠帶來情感滿足的游戲體驗2)更多追求游戲中的真實生活相似性3)偏好養成與協作類型的游戲4)更青睞豐富對話及角色間有意義的口頭互動5)偏好詳細說明和游戲指南以應對游戲挑戰。

分析選擇合適游戲配樂(聲效)的權衡要素:单双各四肖资料1)游戲主題和場景氛圍(比如僵尸或者寵物)2)根據事件或者場景或者時間的轉換對原基調進行適當修正(和玩法以及玩家所處進程環境相聯)3)增加游戲聲效的現實感,以聲效的現實感來促進游戲的現實感4)以聲效來帶動玩家情緒的變化。

Henrik Markarian和游戲開發管理分享:1)應對游戲的價值、固定的預算、有限的開發周期以及營銷壓力2)團隊不宜龐大3)授以成員更多參與性4)只圍繞核心玩法做布局5)需要適當的不和諧(進程中的沖突能起到多大的價值?)以及保持協調性。

分析Tiny Tower如何利用游戲機制吸引玩家:单双各四肖资料1)構建于Tiny Tower內的核心游戲機制就是隨機化,留給玩家制定戰略的空間并不多,多數結果取決于玩家自身的運氣和隨機性2)可能我們應當以不理性的態度來享受樂 趣,這或許會讓我們從“最優化戰略”思維的籠子中掙脫出來。

Mihaly Csikszentmihalyi關于決策和心流狀態的理論:单双各四肖资料1)玩家所處的活動具備挑戰性,需要學習或熟悉一定技能才能最終能夠實現2)玩家在游戲中的 活動有明確的目標和反饋3)結果是不確定的或受到玩家選擇行為的影響(控制自己的行為,從而間接控制結果,但不能直接控制結果)4)玩家有選擇可做,但對游戲玩法(進程)不產生影響(無意義的形式選擇)5)游戲的樂趣就是向別人展示你對生活中的雞毛蒜皮之事多么了如指掌,而不是掌握了一套高明的決策技巧6)玩家有若干可以做的事,但不能同時全都做也可能促使玩家在選擇上做出權衡決斷。

選擇可體現游戲玩法的美術風格:单双各四肖资料1)和聲效一樣,視覺體驗是游戲愉悅性中有玩家影響力的重要環節2)和電影一樣,大部分元素已經從文本構思和描述角度直接呈現為可觀的視覺體驗,玩家在這 個進程當中,除了和情節進行互動之外,時刻交流的就是游戲提供給玩家的所有畫面拼接圖,而美術的價值就將在這個視覺互動中得到最大挖掘。

Juuso總結創造有趣游戲體驗的7大設計技巧:1)挖掘用的收集習性2)賦以用戶個性化3)匹配用戶不斷完善的心態需求4)挑戰與協作的權衡5)玩家的清除和創造欲望6)玩家對游戲的控制程度7)游戲的神秘感。

如何合理判斷游戲是否完工:单双各四肖资料1)制作的游戲什么時候能夠完工,什么時候進入發行市場,以什么樣的方式做判斷2)若新玩家能夠無需幫助就順利完成所有內容,那么游戲就算完工(Alistair Doulin)3)不能陷入【游戲永無完工日】或者過早自我判斷完成的誤區4)Chris Byatte建議想盡快獲得營收的開發者能夠靜下心來,把產品盡可能地優化好(包括不協調和漏洞的部分),盡管這可能是一個痛苦的過程,但既然之前已全力以赴,就不要讓努力付之東流5)David Amor的觀點則是為游戲減負,很多時候游戲其實已經不需要添加更多的額外元素。

山寨對開發者的負面成本:1)被用戶形成山寨定位將嚴重傷害品牌2)無力從產權和法律角度抵制二次山寨沖擊 3)缺乏獨特價值無力驅動消費力 4)養成企業惰性,做事從借鑒開始 5)傷害成員積極性,再有創造力也是山寨6)山寨已經對產業和用戶形成文化沖擊 7)游戲是文化行為,你能想得更好。

從優秀的產品設計看游戲設計10大原則:從產品設計層面看到游戲規則:1)有革新突破2)2)可用性很強3)具有審美沖擊力4)幫助玩家去理解游戲本身 5)不顯得突兀6)注重游戲與玩家(玩家之間)平衡性7)具有持久延續性8)有真實互動價值9)避免被設計痕跡10)不放過任何一個細節。

Ravenskye City設計師談策略游戲趣味性及興奮感來源:1)Evan Jones分析了有趣和帶給玩家游戲興奮感之間的差異2)他認為令人興奮的游戲首先要有產生沖突的動機(合理的理由),包括對結果不可預知所產生的戲劇性效果(包括反敗為勝的可能)3)從而保持策略游戲的適度緊張感。

闡述游戲發行公司重要性:单双各四肖资料1)發行商既有的用戶資源、媒介資源、平臺資源和運營成熟度,這些可能是小型團隊和新晉團隊所缺少的 2)發行商可以有效抵御行業風險,讓游戲更有出頭機會 3)發行商在產品接入和曝光層面有更好的機會 4)在行業專業人才方面可能更嫻熟,更能適應規則。

熱門iPhone游戲共有的基本特征:1)游戲體驗前奏:A 什么時候真正進入游戲 B 游戲如何操作 C 如何減少玩家進入障礙 2)便捷操作,盡量簡單,單一任務的操作步驟最好是能一個動作操作完成3)玩法具有一定的彈性空間,吻合易上手難精通的規則4)游戲不是操作而是樂趣。

闡述公平游戲的幾個基本原則:1)清晰定義了游戲條款和條件的一整套規則2)所有玩家知道,并答應遵守游戲規則3)玩家進入游戲是基于雙方(玩家與游戲)的同意,并可以隨時退出游戲4)游戲活動必須發生在一個指定的區域。

關注社交游戲中的互惠效應設計:单双各四肖资料1)在社交游戲機制中互惠效應可能是被運用最多的元素(協作、饋贈、拜訪),不管這種成分是直接(A-B)的還是間接(A-B-C)的都能夠引導玩家直接的相互認知(接收信念)和交互(善意回應)2)形成了一種交互圈延伸屬性(如何營造意愿性而非受迫性驅動?)。

游戲設計色彩學之不同顏色的象征意義:1)游戲中的色彩布局可以很好地調動玩家固有的色彩感知心理和能力,并為此設定相關的游戲進階意義2)比如玩家的生命值概念,越深紅則表明玩家的生命值越處在危險的位置3)看看色彩在游戲中的布局概念和意義,以及運用中對玩家的影響。

World-of-Warcraft-color(from olourlovers.com)

单双各四肖资料World-of-Warcraft-color(from olourlovers.com)

熱門手機游戲成功的共性解析:1)有限核心機制(反復體驗,比如割繩子)2)依托物理原理,可以重復體驗多種嘗試玩法3)愉快、可愛的卡通視覺風格(比如Cut The Rope的Omnom)4)簡單故事情節5)玩家受到持續獎勵6)關卡簡短但有益智挑戰(比如Where is My Water?)。

社交游戲命名需要權衡的一些要素:1)具有描述性(產生游戲目標或者暗示游戲風格)2)具有國際視野,能讓不同語言文化的用戶理解 3)沒有用戶好惡問題,以免引起用戶的反感 4)搜索友好度,同名泛濫基本很難被檢索5)字詞成本,包括投放廣告的競爭難度 6)觸及高消費用戶7)此外還需要權衡:A,在游戲命名方面除了關注用戶的直觀感覺之外,可能還需要關注到用戶的檢索效能(剛才在檢索時的感觸,需要應對的包括猜詞+拆詞+品牌定向)B,暫時不知道眾包理論是否能夠在檢索中起修訂作用,但很明確的是命名模仿將在檢索中被邊緣化(特別是用戶作選擇判斷的情況下更是這樣)。

God Mobile Phone版用戶和手機應用下載動機分析:单双各四肖资料1)44%稱自己是無聊才下載應用2)31%因好友推薦而下載應用3)29%是看到應用商店推薦應用4)21%因電 視節目或其他媒體的推廣5)15%是感覺某應用看起來很有趣6)59%受訪者認為自己在應用程序上花了太多錢。

解析游戲設計所涉及的正式元素:单双各四肖资料1)通過游戲的組成部分和它們相互配合方式來解析游戲2)玩家規劃和執行自己的計劃及目標的能力3)內在故事(由設計師創造)和表面故事(由玩家創造)4)游戲的目標是什么?玩家努力實現什么5)游戲機制:設定(預設)、游戲過程和決定。

分析游戲中收集機制的設置及其意義:单双各四肖资料1)收集機制在游戲任意類型中基本上是通行機制(不管是代表喜好,還是代表進階積累還是能力提升)2)作為具備意義的玩家行為可能涉及:A,將收集品作為一種獎勵和貨幣形式B,將收集品作為指南以及時刻表C,將收集品與角色掛鉤3)搜索的理由,給玩家一個合理的搜集目標4)適當的方向引導,推動相關的游戲機制引導玩家在搜尋的時候有更多的可能性5)讓玩家付出努力尋找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就體驗上就更理想。

社交游戲設計應更重視原型設計:1)目前社交游戲主要根據先例(借鑒傳統游戲元素)和參數設計(用戶反饋)2)Scott Jon Siegel認為這種模式忽略用戶體驗核心的危險錯誤信息和趨于商業選擇3)原型設計能夠探索新設計模式的風險(游戲邦注:盡管互動的累積效應已經幾乎規避了這種風險)。

分析社交游戲機制和設計選擇新趨勢,新元素的出現正在改變開發者和玩家心目中的社交游戲價值:1)通過移動鼠標收集物品而非點擊2)深層次配對使玩家博弈實力更均衡3)融入計分機制4)即將進入高質量的聲效輔助時代5)進入玩家生成內容時代,使玩家自主組合成為可能并融入游戲。

分析游戲沉浸式體驗的五大設計元素:单双各四肖资料1)完成任務的沉浸感(特別是作出特別決策征服挑戰)2)競爭的沉浸感(競爭與協作所維持的長期交互)3)控制權的沉浸感(提升玩家在游戲中的自我主導)4)探索的沉浸感(讓玩家去發現游戲)5)獲得高分的沉浸感(來自直接的成就)。

分解以循環等級分步設計游戲玩法的過程:1)游戲玩法循環,將注意力放在每秒的游戲玩法上,隨后移到更長期的時間點上2)最小的循環在較大的循環中不斷重復,而后者在更大的循環中重復,將較小循環與不同的大循環配對所引起的動態就可能創造出有趣的游戲玩法3)Wooga的Henric Suuronen認為社交游戲更倚重這種循環任務需求以滿足玩家的4)在第一個游戲循環結束之前第二個游戲循環便悄然開始,消除游戲的自然退出可能。

解析清除理論在游戲設計中的運用:1)當人們在面臨混亂時,第一反應便是清除它,John Romero認為這種清除或者說是解決混亂的方法是游戲兩大關鍵設計要素之一2)涉及案例是吃豆人、太空入侵者和寶石迷陣3)與清除相對的另外一個強大機制就是建造(創造),比如帝國時代4)清除理論,即本能地避免混亂而進行清理行為,也許就是我們的一種進化行為和人類基因的一部分(不能忍受障礙或者混亂的局面以獲得控制權)5)創造理論,同樣在游戲中被發揮到極致,特別是在社交游戲環境中,打造一個玩家自己的空間成為很多游戲的核心體驗(即使這個空間會成為戰斗基地)。

闡述游戲設置中的選擇組成要素:1)三個構成分別是意識,結果以及持久性 2)意識,比如意識到需要做出的選擇意義以及最后可能的限制3)結果,在現實生活中,結果是賦予選擇重要意義的一大因素4)持久性,對于玩家而言,這是關系到游戲留存率的問題5)玩家選項的存在就必然存在著判斷選擇,優選處理翻案和最終的導向結果,這些可能改變游戲進程的玩家主動或者被動行為就成為了一個必須承載意義的選擇,而每一個選擇不管以什么方式呈現都必然導向一個結果6)正是這種附屬意義的玩家行為賦以了游戲的具體情感和玩家持續的粘著力。

游戲應如何隨著玩家的成長而成長:1)Facebook游戲的衍化進程就是玩家和開發者共同成長所逐步驅動的2)Brice Morrison提到了游戲在玩家不同年齡階段所遭遇的困惑,在不同的成長階段,玩家需求什么而開發者能夠提供什么3)開發者在游戲定位的時候是否考慮了 這種心理成長4)反過來說,一般情況下開發者并不追尋特定用戶的成長而推動階段性的系列游戲,盡管在用戶情感支持上將更加不俗(游戲邦注:現實中可能更多是游戲品牌和忠實用戶,而不是成長需求),更多是針對特定的年齡層和需求群體作重復和深度挖掘而形成自我風格和獨特價值。

闡述游戲不容違背的戒律:单双各四肖资料1)游戲應讓玩家同現實好友共同體驗2)不要拖延游戲長度(添加無意義的強制乏味任務)3)不要要求玩家進行重復操作4)優質畫面缺乏創造性5)在游戲開始時賦予糟糕的起始資源6)快速操作中的立即失敗。

闡述優化游戲運行效果的7個基本原則:单双各四肖资料1)避開使用代碼的設計2)離線運行代碼3)運行一次代碼,然后進行緩沖4)無需每幀都運行代碼5)看不到的東西無需進展6)對內容進行重新排序和分組7)在不繁忙的時候保存內容(大量的文字、圖標、對話框背景都有可能使得界面過載)。

闡述提升游戲易用性的多種方法:1)更好的游戲內置教程、用戶反饋和自動化幫助2)用鍵盤進行所有的控制,并產生視覺和話語反饋 3)提供多重難度等級或者可以在必要時調整速度4)為音樂、音效和對話提供獨立的音量控制選項5)針對色盲友好設計6)易用性菜單。

分析游戲難度類型及其可能產生的問題:单双各四肖资料1)最顯而易見的難度類型就是反復嘗試以尋找解決方法(戰術和意志力)2),可適應性難度可能產生的最大問題是,當作為內置功能添加到游戲中且不可關閉時,玩家就對游戲失去了控制力3)隨機性、消耗率和玩家的選擇(挑戰和避免挫敗感)。

主宰未來移動廣告領域的5大發展趨勢:1)更具關聯性的行為匹配度(個人喜好和地理位置)2)移動搜索廣告(位置、關鍵詞、行為預測)3)更好的分析性(基于更復雜的數據分析)4)更好的互動性(用戶將會以目前還未被發掘的方式擴展和操控廣告)5)個人云和手機社交6)其實在移動廣告特別是分布于手機游戲界面的游戲非用戶體驗干擾性也是核心環節(包括出現的位置和出現的形態),干擾性廣告將造成用戶對原游戲和廣告品牌的雙重負面效能 7)另外一個是展示時間的長短,是不是在用戶不能忍受的極限內自動隱藏消失。

Dark Souls設計的可借鑒方案:单双各四肖资料1)關卡路線的交錯設置和不同的走向2)地域和玩家的范圍感3)玩家執行對象的多樣化4)在競技環境中添加有趣因素5) 玩家在游戲中有死亡的危險和影響6)玩家可選的自由解決方案7)風格獨特并具有創造性的技術8)進程有各種變幻。

關注Zynga游戲三次點擊法則:1)Mark Pincus稱Zynga游戲總是力求在“點擊鼠標三次”之內吸引用戶的注意力,良好的第一印象對社交游戲的留存率至關重要2)first time user experience(FTUE)初次用戶體驗對游戲后續表現至關重要3)對于免費模式游戲而言沒辦法做太長的鋪墊只能一步到位吸引用戶。

將構思轉化成優秀游戲所要思考的6大問題:1)直覺,游戲感覺不錯?2)用戶,潛在用戶是否享受游戲?3)體驗內容,是否是制作完善、精心設計的游戲?4)商業性,游戲是否暢銷?5)編碼,是否能夠將這個構思轉化成完結游戲?6)游戲測試,測試會讓你對游戲設計產生新看法。

玩家解析之吸引男性玩家的游戲內容特點:1)對挑戰的征服欲 2)對其他人的掌控(從競爭中獲得成就和滿足感)3)強大的破壞欲望(前提是不受懲罰的虛擬環境)4)智力挑戰類型的題材5)男性玩家喜歡自行探索,無論是界面還是游戲機制都不應太詳盡闡述。

開發者分享游戲試玩版本的發布經驗:1)內容量足夠玩家了解游戲主題2)適可而止(游戲邦注:吸引玩家的內容,但不過多曝露游戲整體架構)3)以現有內容去向玩家證 明,購買版本的游戲可玩性會像體驗版一樣精彩,并且能夠更有滿足感4)提供付費選項或者提供好友名額邀約選項以換取正版下載。

游戲中的玩家狀態:单双各四肖资料1)渴求程度:A,Starving(快餓死)B,Hungry(饑餓)C,Not hungry(有饑餓感)D,Full(溫飽)E,Stuffed(撐了)2)滿足程度:A,Bored(厭倦)B,Frustrated(明顯受 挫)C,Interested(產生興趣)D,Satisfied(有滿足感)E,Delighted(滿心歡喜) 。

以Game Dev Story為例分析游戲成癮性設計:1)在現有的游戲循環基礎上添加新層次,不要添加額外的步驟2)不要求新手關注智能深度3)智能深度不應當需求手眼協調能力,需要利用的是戰略4)先易后難的原則5)一旦完成某項任務,游戲應當在玩家提供更好的解決方案時提供獎勵。

AJ Glasser解析讓玩家迷上游戲的五個社交游戲設計技巧:1)虛擬好友,諸如Ravenwood Fair的Huggin時刻保持和玩家的差距競爭感2)虛擬禮物,一種虛擬出來的購買力和滿足感3)好友關系鏈和社區情感驅動力4)設定機制,使不常登錄 的玩家產生后悔感5)協作可以不付費更好游戲。

Jeff Hangartner分享的開發者心態:1)當你把游戲的一切當成自我時,你的自我價值就隨著游戲數據起伏不定。每天的心情都像坐過山車,隨著游戲的下載和評分情況陰晴不定2)面對游戲的差評情況:不要把批評和自己本人聯系起來,不要把別人的批評當成對自己的人身攻擊,這只是針對游戲的評價。

解析決策制定因素對游戲設計的影響:单双各四肖资料1)Sid Meier:一款好的游戲就是一系列有趣的決策組合2)是否有趣的決策便是優秀游戲設計的基本因素?3)此外玩家在時間壓力下所做出的決策以及在擁有充足時間的情況下而做出的決策存在著明顯的不同。

Hal Barwood和Noah Falstein的游戲設計理念:单双各四肖资料1)游戲設計是為了取悅玩家而不是開發者或者電腦,需要有玩家立場2)游戲資源的非對稱性和適度傾斜3)協同好玩家之間的協作與競爭 4)強調游戲本身的探索屬性和玩家的發現本能5)最大化玩家的游戲運作潛能6)適度緊張感環節玩家的游戲疲勞可能。

EEDAR稱社交游戲正步入第二發展階段:1)Jesse Divnich稱社交游戲發展到現在已經由一代進化到二代 2)目前基于時間管理的游戲似乎開始達到巔峰(存在功能局限,用戶傾向更快獲得娛樂滿足感)3)當前基于時間管理的游戲類型需突破傳統的點擊界面機制才能改變用戶快速流轉的趨勢。

Steve Meretzky分享社交游戲道具設計和營銷經驗:单双各四肖资料1)只有讓玩家足夠投入才有可能有好的營收回報;2)特別針對沒有足夠耐心的玩家設計能量和道具銷售;3)新鮮感是持續吸引用戶的關鍵;4)和現實世界相連讓游戲體驗真實化;5)做好游戲交互氛圍以情感紐帶留住用戶。

Patrick O’Luanaigh分享免費模式游戲的4個法則:1)只在合適的位置引導用戶消費,不處處設局2)讓玩家在不玩游戲的時候感到滿足而不是很糾結3)在道具設置上使玩家在使用道具時更具游戲可玩性4)讓玩家在想玩的時候可以持續游戲下去,不刻意在時間上對用戶設限。

關于提高應用商店曝光度的經驗分享:1)Android Market的關鍵在于搜索2)根據與游戲相關的關聯詞檢索判別熱門程度3)通過描述來進行關鍵詞優化4)優化圖標(保持品牌的一致性和簡潔性)5)采取措施提高留存率,這和市場排名存在密切聯系。

游戲用戶界面設計需要注意的常見問題:1)用戶界面做得好玩家可能不會注意到但做得不好馬上影響用戶的游戲體驗 2)要點:A,功能高于形式 B,不要隱藏信息 C,提供更多細節 D,最小化所需的輸入操作 E,保持控制的一致性 F,便捷性。

以深度技能重塑游戲機制的經驗:单双各四肖资料1)探討的是如何將紙上談兵更好地轉化為實際的游戲機制 2)更關鍵的問題是如何處理:在討論中感覺良好的創意在實際的研發中被平淡無奇化 3)如何塑造游戲的層次感,使游戲進程不至于反復和無聊甚至缺乏樂趣 4)這是否真的是深度技能?而非基本技能或目標?

關于應用廣告效能的分析:单双各四肖资料1)去干擾化是應用用戶體驗和可接受度的關鍵環節,Appssavvy研究認為干擾和非干擾的效能差是11.4倍 2)將廣告和游戲進程緊密結合,避免生硬的嫁接(讓口干舌燥的主角喝可樂的一幕效果將優于沒有關聯性的展示)3)或者讓和廣告相關的玩家獲得額外的回報,形成一種置換心態。

闡述游戲設計的參考法則:单双各四肖资料1)清晰設計目標2)及時回應用戶3)剔除冗余信息4)不提供不相關選項5)不打擊用戶6)不無視用戶7)不懲罰用戶 8)說明如何彌補錯誤9)滿足用戶期望10)讓用戶能夠輕松訪問重要選項11)減少按鈕操作12)讓用戶能夠輕松進行暫停、保存和繼續操作。

供游戲等互動內容參考的設計建議:单双各四肖资料1)游戲構想通常是簡單內容,內容制作以及判斷從何處著手才是困難的部分2)即便制作的是復雜游戲,也仍然是由基本的任務元素構成,每一個環節也需要有自己獨特的樂趣3)確保控制裝置符合玩家所要進行的操作。

值得效仿和借鑒的游戲設計理念:1)跳過一些無聊的任務和等待細節2)確認設計原則在于花時間不等于浪費時間3)使玩家能夠獲得逐步的滿足感4)讓不 懈努力的玩家有一種優越感5)炫耀性和玩家的潛力挖掘6)釋放游戲中的創造性和自我表現7)社會充斥著即時文化成效需要馬上兌現。

闡述平臺游戲的11個制作技巧:单双各四肖资料1)操作簡單2)信息一目了然3)注意碰撞范圍4)容易跳過間隙5)允許玩家任意中止移動狀態6)提供大量能量和可收 集物品7)編寫一般但通用的AI 8)考慮劇情或氛圍9)明確定義視野和時間10)敲定理論樂趣之前先做原型11)讓人人都參與設計。

提高游戲設置易用性的特征:1)羅列輔助設置和游戲要求2)盡量確保菜單的通俗性3)在可能情況下提供練習、訓練、自由和指導模式4)提供廣泛難易 程度和速度調節5)關注色盲群體的設計6)高能見度的畫面7)提供獨立音樂和對話音量控制裝置8)重新配置控制器,提高舒適度。

關于游戲研發中的小環節:1)保持用戶界面簡單2)確保功能按鈕顯而易見3)協調好游戲的協作與破環比例4)確保每個操作連貫流暢5)引導收藏行為和賦以 收藏價值6)在游戲中架設故事框架和氛圍,增加用戶的沉浸度7)正在做的和將要做的任務進程一目了然8)根據用戶的反饋做進一步修正的參考。

Carly Guarcello關于游戲設計的建議:单双各四肖资料1)聆聽反饋,獲取有效修訂信息和用戶信任2)培養用戶成為追隨者3)適度的實物和情感獎勵4)針對單平臺用戶制作使用戶適用 性提升5)愉悅的視覺效果6)快速加載沒有延時現象7)好的創收策略不泛濫使玩家更樂意付出。

獨立游戲的市場營銷策略之傳統營銷:1)促銷方式(促銷碼的時機、使用和注意事項)2)廣告投放(從設計、投放到效能追蹤)3)口碑和評論引導(從用戶自發口碑到付費行業評述)4)關注應用評級(從應用商店到應用推薦網站)5)獲取基礎的下載量(從免費到付費購買)。

關注用戶的社交歸屬感:单双各四肖资料1)社交游戲一般被認為有四個層面認知-低感知需求-減弱的游戲障礙-社群感2)這其中就涉及到了整體的題材和用戶潛意識的認知度以及游戲的易用性,而最 核心的部分就是玩家的情感投入和社區歸屬,特別是女性用戶在這個層面更為明顯3)在非好友關系的玩家群基礎上如何呈現這方面的架構?

關于游戲設計中的Narrative Designer職位職責:单双各四肖资料1)游戲腳本的撰寫和改編2)與場景、動畫和聲效設計師協調符合敘事內容氛圍3)發現行業趨勢,并從中挖掘可能引導行業的思 維4)擔當游戲創作的故事整理和執行,設計并執行游戲系統和游戲任務5)知道如何調動玩家的情緒。

Gareth Davis在Casual Connect關于社交游戲的建議:1)注重游戲設計的社交性,讓用戶在游戲中形成互動交互圈2)優化社交曝光和推廣渠道(特別是頻度和內容適宜的信息分 享)3)注重游戲的粘性價值4)充分利用虛擬商品零售模式(讓消費水到渠成)5)揣度用戶游戲思維方式。

Graeme Devine關于應用開發的相關建議:1)不管游戲只是讓開發者覺得可以偶爾娛樂一下,還是真的很認真地欣賞起來,遵循平臺特征都是第一原則2)想要從App Store里脫穎而出制作粗糙將永遠失去機會 3)永遠不要等著蘋果的主動眷顧推薦你的產品4)App Store里的每個應用的平均生命周期是10天。

好游戲應具備的6大共同點:单双各四肖资料1)挑戰元素,玩家在處理游戲任務時的享受程度2)感覺元素,令人愉快的互動交互元素3)自由元素,玩家在 有趣游戲結果方面的選擇機會4)地點元素,玩家希望進入的世界5)希望元素,未來發展的預期6)幻想元素,角色扮演的投入性。

關注游戲描述中的泛詞行為和用戶認知:1)大量的游戲說明喜歡用有趣進行界定,但這是一個不明確的主觀術語,不能有效幫助用戶了解體驗進程行為2)在游戲描述中泛詞(通用詞)的使用顯得抽象而不具象,類似的玩家很難捕捉有趣這個詞究竟提供了什么,所缺乏的就是明確的陳述3)現在的游戲類型和數量相當駁雜,但在面向用戶的構述上所使用的定義性文字卻相當相似,只是在有趣、吸引人等為數不多的詞匯上打轉4)這種泛指性能夠直達用 戶的既定思維和理解(有趣是很好理解的),但是問題的關鍵在這里,用戶需要更具象化的界定來區別于其他的游戲以作出選擇。

闡述免費游戲的創收模式:1)虛擬道具銷售2)分級訂閱模式(付費拓展)3)廣告模式(游戲廣告)4)類似Second Life的特殊資源租售模式5)周邊產品銷售并以此免費激活游戲道具6)通過玩家交易抽成(類似征途2?)7)活動或錦標賽入場費8)由玩家向開發者實施 捐贈。

關注下社交游戲未來發展趨勢:单双各四肖资料1)思考用戶需求,用心做好服務 2)未來社交游戲方向包括:Mobile,嫁接到用戶更便捷實用的手機服務 ;Deeper Casual,比如Zynga最新的Empires & Allies;Core Games,比如Kabam的服務;Social Interaction更具互動性;In-Game Ads,市場可以期待。

成功獨立游戲的12項共同元素:1)自我審視不能過度膨脹2)好的周轉資金3)必要的時間維度4)開發者有所擅長 5)好的動機和足夠熱情6)持續的動力7)獨特的游戲品質8)發行相關策略9)做好的發布修訂10)對玩家體驗友好11)有合適的價位策略12)市場營銷策略。

Tinni Ganguly分析手機游戲開發的未來發展趨勢:单双各四肖资料1)多人模式的手機游戲(手機網游)2)手機社交游戲(異步交互)3)手機游戲將成為未來品牌營銷的新出口4)更多電影將通過手機游戲 (社交游戲)與用戶互動營銷5)3D真實情景手機游戲(2016年據說3D手機將有8000萬部)。

在擁擠的手機應用程序市場成功突圍的相關觀察:1)在社交環境里,快速推進快速回應2)挖掘檢索的熱門相關性3)評論家和游戲測評推薦4)話題效應和病毒傳播5)高質量的品質和有趣的愉悅性讓用戶告訴用戶6)在發布以前先做好新聞預熱。

Pocket Gamer的應用營銷觀察:单双各四肖资料1)重視用戶反應2)做好內部測試3)選好發布時機4)多元化營收渠道5)執行用戶追蹤分析6)重視排行榜7)關注應用推薦平臺和檢索平臺8)選好主打平臺,并做好相對性準備9)創造豐富的游戲體驗10)執行多種營銷策略。

闡述設計游戲物品收集系統的三個注意要點:1)搜索的理由,給玩家一個合理的搜集目標2)適當的方向引導,推動相關的游戲機制引導玩家在搜尋的時候有更多的可能性3)讓玩家付出努力尋找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就體驗上就更理想。

談獨立開發者的處境以及相關解決方法:1)很多獨立開發者并未明確定義他們開發游戲的目標(沒有好的規劃,隨意性強,甚至只是為了不打工)2)不旁騖太多,需要專注于一款能改變自我命運的游戲3)不要將游戲進程演變成一種生活累贅。

開發者在游戲設計過程中需重視風險管理:1)定位風險,判斷玩家的喜好,技術的使用,新型交互性和市場動態的變化(設計風險)2)財政風險,投入+營銷+運營與產出的比值(甚至虧損)3)執行風險,包括與發行商的信任協作(游戲邦注:包括游戲的質量,人員的運營能力和開發能力)。

分享開發HTML5手機游戲的5個注意要點:1)在制作完善的作品中,多數玩家都不會察覺內容是基于瀏覽器2)主體用戶群仍然使用低端手機3)尺寸至關重要,關注屏幕效果4)手機游戲玩家注意持續時間非常短5)探索能促使玩家持續互動的渠道,同時提供長短期玩法選擇。

闡述獨立游戲開發者的普遍存在問題:单双各四肖资料1)缺少商務運營積累2)過度重視引擎技術 3)有限的反饋參數或測試 4)對游戲缺乏長期規劃 5)用時太長構建成本高昂的消耗性內容6)缺乏盈利解決方案7)過分依賴PR渠道8)沒有跨平臺投放經驗。

好游戲應具有和諧的玩家行動節奏:1)游戲的玩家節奏(包括音效的節奏和進程的節奏)是游戲體驗的一部分2)社交游戲的約定機制盡管進行了相關的設定,但是這種節奏感不在于人為的時間區隔3)玩家一進入游戲就能表現出他自己的節奏,而好的游戲便是協助玩家找到這種游戲節奏。

調整舊題材創造新作品的4大方法:1)好的題材和創意切入點并不常有,現在很多品牌移植往往做的是舊瓶裝新酒(比如經典的The Sims Social)2)制造相反角色,讓原本的配角成為主角開始新的探索3)與其他的題材或者游戲元素相混合創造新切入點4)在原先的基礎上添加新的功能。

開發者應避免的游戲縮略圖錯誤做法:1)在縮略圖中使用Flash輸出圖片2)在縮略圖中包含文字3)努力將整個屏幕裝進縮略圖中4)沒有將縮略圖制 成多種大小和格式5)使用陰暗的顏色6)不使用Photoshop或GIMP的編輯工具7)縮略圖內容過多8)使用低對比顏色9)縮略圖過于血腥。

如何制作一款令人上癮的游戲:1)有適當的任務壓迫和引導,不至于使玩家的游戲進程出現間歇性空擋而出現所無事事的狀態2)即使是在社交游戲中為了滿足零碎化和不斷回訪而設置的約定機 制都慢慢延伸出了其他的環節來彌補等待環節對玩家的傷害3)一個很明晰的理念是讓玩家知道他們如何做才能在游戲中扮演更好的角色。

Brenda Brathwaite闡述社交游戲結束概念的重要性:单双各四肖资料1)盡管目前來講社交游戲更多為無結局模式但是對玩家來講他的每次登陸和離開依然需要有個結束的概念2)玩家要執行的任務,他什么時候需要回到游戲,又在什么情況下可以安心離開游戲3)不回訪的損失和玩家如何自我保護。

免費增值游戲是否應利用人性弱點贏利?1)Teut Weidemann認為免費模式的游戲要成功需要探索人性中的弱點2)引發用戶進入游戲的首要點在有趣但是讓用戶消費的點在于層次感的差異3)諸如人的一些固有情緒:傲慢、妒忌、貪婪、暴怒或者懶惰(比如進階或者縮短時間)4)研習玩家的習性和心理,可能還需要關注到一些非顯性的角度,不是挖掘人性的陰暗面,而是釋放玩家在現實生活中可能因為事態因素也得到壓抑的一些情緒 2) 玩家生活中表現出來的素養會慢慢被帶進到游戲中來,甚至可以看到某些在現實中被隱藏得很深的行為也會被游戲誘發出來。

手機游戲10大娛樂地點:单双各四肖资料1)Coffee Shop(咖啡館)2)Home(居家休閑)3)Traveling(旅途時間)4)Work(工作間隙消閑)5)Library(圖書館調節閱讀節奏)6)School(學校課間十分鐘)7)Beach(海邊想游戲的唯一選擇)8)Restaurant(餐館打發等的無聊)9)Vacation(娛樂)10)Celebratory Events。

動態定價時代釋放鯨魚玩家消費潛力:单双各四肖资料1)你的預設用戶愿意消費多少2)如何尋找價格和需求之間曲線的平衡點3)如何進行及時有效價格策略調整4)如何在差異化的環境中挖掘Whales玩家5)如何在IAP模式中進行定價調節,使定價幅度不超越用戶的承受極限。

闡述開發者創建游戲模型的8大要點:单双各四肖资料1)確定建模目的及預期目標2)權衡和安排好時間限度3)不是創建游戲基礎元素,而是研究最佳創建途徑4)僅關注核心玩法5)根據用戶最佳體驗調整內容6)對游戲架構進行解析7)根據目標發布平臺進行修正8)協調好外部資源。

關于免費和付費版的用戶心態差異分析:单双各四肖资料1)付費游戲的付費性加強了游戲的附加值暗示,同時這種預先投入成本將會成為無形潛意識駕馭玩家:您付出了,您需要回報 2)盡管時間成本可能是世界上最大的成本,但是玩家沒有這種意識,免費意味著缺失牽制力或者增多了可選擇性的風險3)游戲性和交互性并沒有被權衡清楚。

關注游戲機制中的驚喜元素:单双各四肖资料1)開發者對不同題材和他們在受眾中的認知度挖掘從深度和廣度都足夠讓人贊嘆2)只是當所有題材都盡數展示在玩家面前,選擇性眾多卻無法分辨出新鮮感,可能就意味著所謂創新不止在于挖掘新題材,更在于思考玩家的階段需求和他們對突如其來驚喜的期待3)不少的開發者都有一個共同的心態,他們試圖把一切掌控在手中,盡可能消解掉潛在的任何風險,按照這樣的思路他們更愿意重新實踐其他開發者已經用實際案例證實過的題材類型或者機制模式,不容易犯錯同樣不可能突破4)在驚喜元素的層面同樣可能顧忌玩家的反彈更愿意循規蹈矩。

游戲空間真實感是沉浸體驗的核心要素:1)玩家在游戲中進入了某種沉浸,比如未察覺時間流逝、未察覺身邊的人或事、在驚悚或激動環節心跳加快或者同情游戲角色2)帶來這層體驗的要素是什么?3)每個玩家都具有感知的真實性,這種認知會被帶進游戲中,會產生某種背景的熟悉度。

游戲設計師總結8大獨立宣言:1)沒有游戲設計就沒有一切2)設計師必須驅動游戲夢想3)我們將畢生的精力奉獻給設計4)力求成為文藝復興設計師(游戲也是文化)5)我們不會沉默6)我們無畏地迎接新市場和趨勢7)我們需要失敗的自由8)我們可以有自己的選擇。

游戲對玩家生理和心理層面影響分析:单双各四肖资料1)與朋友玩游戲會對贏家和輸家(生理和心理,下同)產生何種影響2)與陌生人玩游戲會對贏家和輸家產生何種影響3)察覺運氣或技能對結果的影響會對玩家產生何種影響4)傾向社交和傾向控制力的玩家的偏好有何不同5)競爭行為所帶來的勝負結局有兩層潛在的趨勢,過于明顯的差異化將驅使其中負者一方氣餒,而充滿博弈的布局則可能讓雙方在可能性上繼續僵持6)在社交游戲層面,為了足夠好的用戶留存率,傾向于交互屬性將占據更核心的層面,以友誼構建的前提來應對競爭的局面,讓判別高下的局面減少壓力。

闡述社交游戲帶來的行業變革:1)貫徹了Social的交互理念,使游戲成為熟人圈子的虛擬交互2)異步互動交互模式,可以讓玩家遵照自己的時間安排節奏和好友一起體驗游戲3)免費模式的滲透,成功讓全球數億用戶成為游戲玩家4)根據用戶反饋參數修正游戲,改變了開發者自我判斷局面。

關于游戲加載和用戶耐心的研究數據:1)我們知道文件大小和網絡環境會影響用戶加載App的意愿 2)Robert Levitan給出了一個更神奇的數字,他們在對2700萬次的加載監測中發現80%的取消加載玩家是在下載不到10%之前決定取消的,換句話說一旦過了10%這個坎用戶更多選擇加載完成3)游戲的加載大小和時間是不是超過了玩家的承受極限(考慮到沒有WIFI環境的情況下)4)有朋友認為可以對加載前期進行進度偽裝,比如一下子顯示到50%,但是這個顯然治標不治本5)這觸及到了玩家的心態選擇,瀏覽游戲的描述除了可玩性,對玩家的授權權限(Android)另外就是整體的加載大小。

設計師應合理設置游戲中的機率因素:1)這涉及到游戲數值設置概率中的一個臨界點,機率太小沒有盼頭打壓玩家的積極性,而一旦太泛濫了則完全等同于雞肋 2)這種概率幅度與隨機性之間如何協調,隨機性的潛在價值和不可控環節在哪里3)如何權衡運氣成分和玩家的努力報酬相互關系。

游戲設計中的映像情緒和原始情緒:单双各四肖资料1)映像情緒更多來源于所見所感的觸動而原始情緒則主要來源于自我親身體驗2)認知和情緒是每一個玩家所具備的素養,在任何的游戲進程中都可能將激發玩家潛在的情感3)就我們常說的所有的影響在我們的意識中合成并且具有移情的效能。

primary-emotions(from fineartamerica.com)

单双各四肖资料primary-emotions(from fineartamerica.com)

解析游戲設計誤區及其解決方案:单双各四肖资料1)優秀設計師由于無法就某問題達成一致解決方案,糾結于過去并互相挫傷2)匆匆開展集體討論,草率落實設計,沒有考慮好后續結果和執行步驟3)認為完善工作只在游戲發行前進行,真正的完善工作是種習慣,需要執行到每一個細節4)人員的流動可能使原本的修正預期或者規劃出現偏差甚至因為人員的流失而使原本需要修正的部分被忽略5)因為市場突然出現大的變動或者競爭對手發布計劃改變可能導致游戲的發布時間提前從而導致游戲修正時間被嚴重壓縮6)完工后修訂可能需要花更多的時間進行檢測。

Haig Kayserian的融資理論:单双各四肖资料1)你的商用將解決什么問題2)你以何種渠道和方式做到這點3)你的市場定位是什么4)你的競爭對手和你的優勢5)你的營收模式和利潤前景6)你如何看待自己7)你如何看待你的團隊8)你目前需要什么9)多大的經費能支撐你的設想。

利用社交及口碑營銷推廣游戲要點:1)不進行惡俗的刷屏和強制推銷2)漠視和拉黑負面聲音帳號3)Social化時代刻板計劃不如隨機應對4)不生搬硬套也不一百年不變5)幫助用戶分享使用故事6)Social最核心的是交互的誠懇態度7)讓自己的帳號更具開放性8)提供用戶愿意傳播的信息。

探討時間范疇上的同步與異步玩法及其關聯性:单双各四肖资料1)社交游戲中的同步性指的是玩家在現實時間中同時存在還是在游戲時間中同時存在? 2)這里首要區分的是現實時間和游戲時間的差異性,游戲時間通常存在于游戲世界中,其推移和現實時間有巨大的差異性3)理想的在線異步游戲的進程可以無視某些玩家是否做出行動而繼續進行下去(將玩家離線的時間當成了游戲內容)4)讓玩家感覺在同朋友們一起玩(甚至在他們實際上沒有在的時候也是)。

關于游戲設計日志的操作建議和優點:单双各四肖资料1)冗長的設計日志將會因為繁瑣而失去閱讀和指導價值2)僅僅圍繞最初的創意概念,設置日常操作進程3)對工作進程的先后順序進行適當優化,保障價值性4)避免使用博客充當日常的設計日志載體5)日志的核心在于推動團隊交流和把控進程。

優化玩家體驗的3大游戲設計原則:1)若你需要改變玩家行為,就得先改變游戲設計。若玩家舉止不當,多半是由于游戲設計允許或甚至是鼓勵此行為2)游戲需告知玩家游戲預期,并且游戲告知信息不應和玩家預期有出入3)玩家最常開展的活動應最易操作,給玩家最好的UI體驗。

Mike Darga關于打造優秀游戲項目團隊的一些建議:单双各四肖资料1)不畏懼爭執,碰撞更能找出最佳解決方案(最擔心只質疑不建設)2)構建相互信任的團隊,團隊成員關系比項目更加重要 3)迎接新的變化,包括新鮮血液的融入對團隊的影響4)利用小型、短時間開發的項目構建技能和自信心5)我是覺得每個崗位都需要一個合適的人,將就其實就是一場沒有爆發點的災難(一個好的團隊最核心的部分是各司其職同時能夠在配合上可以以眼神交流的默契)6)在沒有成效以前漫長的研發周期和各方面的短缺與壓力將可能使團隊內部充滿躁動,任何一個偏差都可能帶來彼此之間的相互指責。

Mark Pincus和可怕的用戶測試流程:单双各四肖资料1)ghetto test 2)了然每個功能需求和實現步驟3)用5個詞講清楚一個新思路4)掛到網頁上進行5分鐘測試快速搜集反饋意見5)出現良好反饋快速迭代6)他認為測試是他們最好的利器,他們不想花三個月做好一款產品然后只能祈禱用戶能喜歡。

觸屏互動界面或成游戲未來發展方向:1)觸屏技術將用戶的使用習慣從鼠標和鍵盤中直接向手指觸動轉移 2)引領觸屏方向最明顯的是以Angry Birds和Cut The Rope為表率的物理益智游戲 3)將觸屏界面設計和虛擬搖桿或

ZHESHOUSHIJIEHEQILAIJIHUWANQUANGAIBIANLEYOUXIXINGYEDEHUDONGMOSHI4)YOUXICAOZUOJINRULEWANQUANDEXINMOSHI,WUXUEWAIANJIAN、TISHIHEXIUSHIERSHIYISHOUZHIWEIZUIZHONGDECAOZUOWANCHENGZHILING5)WEILAICHUPINGYOUXIJIANGWANQUANCONGKONGZHIZHUANGZHIZHONGJIEFANGCHULAI,SHENZHILIANCHUANTONGYOUXIDESHEJIDONGJIYEHUIFASHENGBIANHUA6)CHUJUEDUIRENLEITIYANERYANFEICHANGZHONGYAO,ZHESHIWOMENCONGXIAOFAXIANSHIJIEDEFANGSHI,HUIGUIBENYUANFAXIANLEYIZHONGSHUXIDEXINMOSHI。

關于社交游戲中過場動畫的使用:1)社交游戲的交互戰爭中一種是直接計算場面判斷勝負(小小戰爭),另外一種是哪怕已經知道數值匹配的結局但是提供了過場動畫(胡萊三國)2)一種是動畫呈現,一種是直接數據比照,各有優點,但是哪種臨場感更好些呢 3)交互式敘述應該受到游戲核心關卡結構的技撐,而不能只是嵌在其中,對于更為簡單的社交游戲來講缺乏新鮮創意的過場動畫在一次兩次以后可能玩家選擇跳過按鈕的可能性將大增,畢竟這種程式的價值更單一4)和大型游戲的過渡效應完全不一樣,過場動畫只是一個可選擇性程式,就意味著需要新花樣。

關于游戲開發相關建議:1)留下20%的時間來修復漏洞 2)深信自己能夠制造出優秀的游戲3)樹立準時發布游戲并將成本控制在預算內的目標4)最重要的工作是要防止富有天賦的團隊分裂5)聲效制作6)留心團隊的局限性,對項目做出相應調整7)理解游戲品牌價值8)享受游戲開發的樂趣9)相信第一感覺(和適當的市場修正)10)注重任何小的細節和失誤11)成為自己產品最好的體驗者和營銷者12)成為絕佳的故事講述者13)忽視網絡上仇視者的攻擊(不管做什么產品都不可能讓每一個人滿意,我們只關注所有有的放矢的針對性批評,屏蔽不必要的謾罵)。

闡述休閑游戲設計中的學習曲線:1)開發者首先需要明白自己制作的完全規則,因為玩家將在這些規則的引導下進行游戲生活 2)對于休閑游戲來講平緩學習曲線要優于陡峭曲線,這樣玩家所遭遇的挑戰將會更小 3)讓玩家向其他玩家解釋游戲規則,并不會令過程變得更有趣4)很難設計缺乏規則的游戲,若存在規則,玩家就得學習,在這個架構上圖例中的曲線一定存在,只是可以區分傾斜的幅度 5)我們所能做的就是盡快讓學習上手盡快進入游戲體驗階段而不是耗費太多的時間了解規則6)同時還應該考慮如果玩家直接跳過了新手教程(快速點擊)這個環節玩家該怎么辦?

Steve Meretzky和休閑游戲設計理論:单双各四肖资料1)休閑游戲定義:瞄準未把游戲視作生活核心要素玩家的游戲活動2)休閑游戲是不是應該堅持簡單,還是隨著用戶的養成開始逐步復雜化(現在的社交游戲走的就是這個逐級復雜化的模式)3)對于休閑游戲來講,所有的設計都需要一個用戶最低門檻4)盡可能避免使用鍵盤,最理想的是僅使用鼠標左鍵 5)應具有簡單,能夠憑直覺操作的UI和控制裝置 6)設置短暫回合,玩家能夠通過將短暫體驗融入更大背景獲得創造性收益7)用戶并不愚昧,他們能夠判斷游戲設計什么時候是在遷就他們。

能量條和開發者的營收模式:单双各四肖资料1)能量條的使用有助于控制玩家玩遍游戲內容的速度同時可能刺激某些付費玩家在游戲中消費 2)初級階段玩家在使用能量條限制方面需要權衡利弊,事實上能量條在中后期玩家的限制上效能可能會更好3)這層關系涉及到玩家付費和玩家流失的博弈4)按照開發者的設置能量一般來源為時間等待、好友饋贈和商店購買 5)對于玩家來講能量條的存在除了可以促進玩家之間的饋贈需求交互和虛擬消費,事實上對于不同階段投入的玩家而言都是一個惱人的設置:點擊-等待-提升-點擊-等待6)這層進程阻隔盡管有放緩進程提升交互的考量但需要權衡利弊。

Robin Boyar談2011年休閑游戲市場前景:1)游戲的滲透性超乎尋常,并正在覆蓋絕大部分的人群 2)以休閑游戲為主要體驗方式的原非游戲玩家正在大規模涌現推高了Popcap和Zynga的價值3)交互游戲正在成為主流趨勢,與好友交互提高了玩家游戲的積極性、粘性和整體樂趣。

構建創新型社交游戲公司需考慮的4個層面:1)社交游戲和手機游戲的發展態勢相似,一款游戲的成功并不能保證開發者連續的成功,如何保持用戶市場的敏感度和創造力就成為其中的關鍵2)包括企業本身如何堅守用戶價值,并能夠有效發動和激發其他企業的長處為開發者產品取長補短3)不管是什么形態的游戲最終都會歸結為一個相對完善的游戲產業鏈,單個的開發者已經很難再實現事必親躬,而應還原為產業鏈每個環節的價值,可能有些聲效更加擅長,而游戲在故事策劃上更有力度,這層產業互補的效能可能將比單打獨斗更有潛力 2)產業鏈是一個合適的共生趨勢。

以Angry Birds為例解析游戲易用性標準:1)幫助用戶理解和享受游戲 2)界面簡單明了不需要用戶刻意識記3)確保游戲內容能夠為用戶所接受4)沒有時間限制,也不需要瘋狂的操作組合(完全不熟悉游戲的人都很容易上手)5)給予用戶充足的時間來閱讀和使用內容(比如思考角度)。

玩家虛擬商品消費行為探究:单双各四肖资料1)事實上這并不能完全理解為購買娛樂 2)這并非強制行為,盡管充滿了各種誘惑和牽制力 3)而是滲透了游戲進程玩家的控制欲和駕馭欲望 4)一個很典型的比喻:玩家不想在家里穿最花哨衣服在逛街穿時老式運動服5)這就是交互式平臺對玩家的附加促成價值(Nicholas Lovell將其中的原因歸結為A,為了與眾不同B,為了走在時尚前沿C,為了獲得集體認同感D,為了賣弄風情)。

關于玩家作弊心理和游戲設置對策的分析:1)一個前提是對于進程作弊者態度:A,玩家可能反對其他玩家進程作弊但同時期待和支持開發者進行這方面的許可B,對能實現或者不能夠實現開發者獲益的玩家作弊,開發者同樣有兩種態勢 2)這種把進程或者戰力提升公開擺上商店出售意味著玩家和開發者在雙方各自獲益層面上已經達成了某種妥協。

關注圖標和細節的附屬價值:1)社交游戲和手機游戲一樣是圖標+名稱模式 2)趨同化很難讓用戶辨識出開發者和作品(和流行產品趨同可能會引導到一些誤會流量,但是很難保證留存率),甚至會影響之后的市場行銷策略和成效3)圖標和文字陳述盡量貼近游戲本身傳達的理念,甚至能從視覺傳感上瞬間捕獲用戶的興趣點。

手機游戲設計中的一些核心元素:单双各四肖资料1)可執行的創意點2)市場空間可挖掘調查3)了解將開發者游戲的玩法和基本的規則4)玩法上具有彈性空間5)游戲設置上和IOS平臺屬性相結合6)游戲愉悅玩家的多重元素7)做好發布前的足夠測試(含BUG不僅玩家不待見平臺也不待見)8)講述一個故事+創建一個世界。

關于社交游戲用戶首次訪問和二次回訪:1)為什么用戶首次訪問后流失率這么高 2)被吸引進來或好友推薦進來玩家剛開始都有興趣 3)可是沒幾步操作之后就要求玩家休息下隔多少個時間再回來 4)約定機制是好機制 5)用在興趣正濃的初始玩家身上無疑自毀長城6)大量游戲在玩家初次體驗游戲的時候自我設置障礙:今天到此為止,明天再來。

Mark Pincus對社交游戲的理解:单双各四肖资料1)充分挖掘玩家的分享欲望和自我表現欲望,這兩者是架構社交游戲的核心元素 2)游戲進程需要不斷的新鮮元素刺激,不能持續維持玩家的興趣意味著流失 3)移除不必要的特征,減少游戲操作時的繁復性 4)游戲的一切服從于玩家的投入和快樂程度。

Bill Gurley從會計學角度解析游戲中的虛擬商品交易現象:1)一次性消耗型消費道具出售服務 2)特定時間內能夠發揮效能的持續性道具服務 3)租賃式的道具商品服務(有特定時間返還性質)不同屬性的價值匹配服務都能夠讓整體虛擬交易體現出玩家對游戲的投入。

關于社交游戲中的二八法則:1)不僅同一個社交游戲平臺開發商之間存在二八法則,比如Facebook前五強主宰65%以上的市場和絕大部分的營收 2)同樣一款游戲的付費意愿用戶也存在二八法則,少量的忠實用戶為該款游戲的開發者貢獻了絕大部分的虛擬營收,比如占比不到0.1%的whales玩家。

游戲社交性對現實人際關系的正面影響:1)游戲已經從個人娛樂時代逐漸演變為用戶間交互的工具和渠道 2)社交游戲提供的異步互動讓不能同時在線的玩家能夠通過游戲進程的階段性、協同、競爭、饋贈等關聯方式獲得交互的臨場感 3)讓用戶從游戲的交互中實現和強化潛在交流。

社交休閑游戲如何反向影響社交網絡平臺的交互性:1)一般情況下,我們解析的都是社交網絡的交互性是如何影響到社交游戲的架設基礎包括好友交互和交互的異步性2)社交游戲的成功并非只是因為Facebook成功,更在于它本身的簡單娛樂和促進用戶間的交互提升 3)社交游戲本身對用戶的吸引力促成了大量定期訪問玩家,活躍了整體的社交氛圍 4)社交游戲同時影響了Facebook用戶之間的交互方式,從信息文本衍生為游戲行為。

以Crazy Snowboard為例解析iphone游戲設計黃金準則:单双各四肖资料1)簡單閑趣,以最短時間讓用戶從游戲中獲得樂趣 2)關卡精煉,滿足用戶零碎娛樂需求 3)多關卡,引導用戶持續回到游戲中 4)在適當階段增加游戲的可玩性,讓玩家的體驗更豐富 5)游戲深度和樂趣相結合防止玩家倦怠離開5)盡量簡易的操作方式,好的體驗在于整個進程而不在于繁復的功能設置 6)盡量滿足零碎娛樂需求,刪除強迫式的任務 7)關卡不在于多寡,而在于每一關能否提供多角度嘗試的玩法(比如Tiny Wings)8)能夠和玩家時間投入等值甚至超額回報的娛樂性才是吸引玩家持續游戲的根本。

社交游戲的游戲性和交互性:单双各四肖资料1)社交游戲和一般游戲最大的區別是什么? 2)社交游戲中的交互元素和游戲元素哪個會起更大的作用? 3)如何處理異步交互和玩家臨場感的差異? 4)玩家正在進化,他們會需要游戲性占據主導嗎?5)如何在游戲中依托交互性架構一個玩家情感紐帶社區?6)社交游戲目前進程不只是玩家進化,還在于開發者在游戲交互層面的自我改變 7)和早期玩家出于娛樂驅動的交互本能(游戲邦注:比如Catch Me If You Can、Friends For Sale和Parking Wars)已經不再一樣,目前已經基本改變為任務驅動式的交互,圍繞任務才有的競爭和協作8)源自開發者的自我進化看起來還在加速。

以Sheepish Lite為例談手機游戲的研發經驗:1)不同年齡定位對游戲指南需求不同2)謹慎設置難度級別防止用戶流失3)添加網站鏈接增進用戶品牌識別4)確保能夠支持老設備運營環境5)做好體驗細節,考慮好用戶特殊需求6)在玩家勝利特別沖動的當頭引導體驗玩家購買游戲的完整版。

游戲社交性對真實世界有積極意義:单双各四肖资料1)社交游戲中的協作提升玩家間的社交和情感幸福感,創造出在線的支持性環境,這種環境已逐漸蔓延至真實世界的行為中2)對玩家來說,這些空間存在的主要目的是培養生活方式和人格,不只是單純的游戲體驗3)和Jane Mcgonigal比較相似,一樣支持虛擬游戲世界給予玩家現實生活所無法給予的心理慰藉,并促使社會變得更加美好 4)Ian Bogost更激進,甚至從美學和哲學的角度來看待游戲對人崇高意識的影響。

手機游戲研發中的5個建議:1)游戲構思,包括游戲類型、草圖和基本體驗模式2)以用戶體驗作為出發點設計游戲,包括游戲機制和用戶靈活的時間安排3)賞心悅目的視覺效果和維持玩家持續的注意力4)關卡設計,體現級差和階段成就感5)不斷的自我測試,杜絕潛在漏洞帶來的傷害。

開發者的假定設計和玩家的期望需求: 1)不管是不是有預先調查,游戲的開發都是以設計師對玩家的需求假定開始 2)任何假定的需求都有常識局限,意味著如果要挖掘玩家的游戲投入度,就需要從假定進行升華,進一步開拓玩家的期望需求3)農場游戲火爆不是還原假定設計,而是挖掘不耕作人員的好奇需求。

手機平臺游戲的設計方法:单双各四肖资料1)精簡和出彩的特色游戲才能最終捕獲和粘住用戶2)推出測試版,并向執行測試的玩家提供優惠和饋贈(付出將迎來回報) 3)可玩性和娛樂性是重要前提 4)限制好友間的禮品數量,值得珍惜比泛濫更有價值5)做足創意和關卡,防止玩家懈怠流失 6)給玩家參與性和成長空間。

如何讓玩家重復回到游戲中來:单双各四肖资料1)提供簡單娛樂,讓玩家的每次回訪都有不同的快樂收獲 2)挖掘玩家的情感紐帶,用角色和機制來俘獲玩家的喜愛 3)架構社區因素,開拓好友間的競爭和協作元素 4)拆解游戲任務,發揮玩家零碎化的需求效能5)獎勵因素,讓玩家的每次訪問都有意外收獲(付出總有回報)。

Tag Games手機社交游戲研發5個經驗:单双各四肖资料1)和家人朋友一起簡單游戲的娛樂互動那種情感需求超乎開發者的想象2)開拓競爭、協作、溝通和互惠相關機制3)免費模式并不意味著有交互性4)收集用戶反饋,挖掘用戶需求為下一款產品做準備5)拋棄成品概念,社交游戲需要持續完善的心態。

關于社交游戲的熟人游戲關系解析:1)作為熟人游戲(盡管這一趨勢正在改變)來自用戶推薦的效能在留存率上表現得相當明顯,高于自然和廣告獲得用戶的3倍左右2)一個是游戲來自好友可能是求助也可能是分享等方面的需求推薦,這種隱性的受迫力是沒有牽制性玩家沒法比擬的3)并且為了配合好友的游戲進程,受邀玩家將有養成的潛力4)好友邀請游戲所產生的隱性受迫力(推動用戶進入游戲)和牽制力(好友互動推動他們持續游戲)在用戶獲得和黏著方面的表現至關重要5)并且多數游戲的好友邀請爆發期都處在剛開始的幾周,一旦越過臨界點用戶增長和流失的角力就開始均衡起來,甚至流失率會更高。

關注社交游戲中的現實感:单双各四肖资料1)游戲中的臨場感對玩家游戲心態和投入意愿至關重要 2)促成臨場感產生有很大一部分和游戲中的現實感相關聯,Brian Reynolds在FrontierVille中讓玩家體驗了美國人對西部拓荒歷史的感情而Area/Code則讓玩家在Parking Wars(中文游戲有搶車位)體驗現實的Parking生活。

Steve Meretzky分享社交游戲道具設計和營銷經驗:1)只有讓玩家足夠投入才有可能有好的營收回報2)特別針對沒有足夠耐心的玩家設計能量和道具銷售3)新鮮感是持續吸引用戶的關鍵4)和現實世界相連讓游戲體驗真實

单双各四肖资料HUA5)ZUOHAOYOUXIJIAOHUFENWEIYIQINGGANNIUDAILIUZHUYONGHU。

社交游戲的成功要素:1)Dan Fiden(Playfish):交互性、用戶回饋和游戲深度 2)David Stewart(Playdom):吸引力、用戶粘性、交互性和趣味性3)Gavin Barrett(Crowdstar):有趣、可玩性和一定審美規范4)Mark Skaggs(Zynga):大眾市場、玩家投入意愿、玩家表達和關系網。

社交游戲開發和設計原則:单双各四肖资料1)理解用戶心態并遵循市場需求可以減少用戶流失率2)使用約定機制,并讓回到游戲成為玩家生活習慣3)零碎化設置,將任務拆解稱不同時間段4)讓游戲場景和游戲角色對玩家產生被照料需求5)好友之間的協同和競爭機制營造好游戲家園社區氛圍。

社交游戲運營中的誤區:单双各四肖资料1)缺乏對實時數據有效反饋的跟進將不能準確定位用戶需求2)對道具販售不做巧妙設置而做泛濫式道具布局 3)過度依賴外在病毒傳播效能,忽略外圍輔助營銷 4)交叉推廣過度挖掘老用戶使新鮮元素和付費潛能降低5)一款游戲良好的生態圈最核心的就是養成道具消費文化 6)道具的實用性和稀缺性才能促成更好的分層價值 7)滿足用戶的炫耀性和獨特喜好但不對游戲進程產生太大優劣差異影響 8)這是一門微型經濟,用戶的價值在于細水長流,堅持兩年的用戶和堅持兩個月的用戶消費心態完全不一樣。

手機社交游戲功能建議:单双各四肖资料1)支持Facebook Connect登錄 2)支持同步到社交網站 3)好的成就分享系統 4)對非社交網絡玩家開放郵件分享功能 5)添加邀請和推薦功能 6)允許好友間相互挑戰 7)朋友分享功能,從其他人那獲得好友支持8)陌生用戶相互結識的渠道9)游戲中的聊天和呼叫功能10)黑名單功能。

Storm8公司Johnny Coghlan的游戲設計理念:1)高質量、能夠吸引人以及有獎勵機制的游戲是核心2)用戶交互功能和信息分享系統是促成社區化粘性的關鍵因素3)手機游戲需要匹配用戶零碎時間讓他們能夠隨時進入游戲狀態(不能強行設置耗時間任務)4)缺乏創意和質量過低將會嚴重限制手機社交游戲的發展。

社交游戲廣告將規模化的6大因素:单双各四肖资料1)從吸引用戶眼球轉向貼近用戶的真實需要 2)社交游戲用戶規模超乎想象單Facebook就將近2億3)游戲的互動性將比其他的廣告形式更吸引人 4)社交游戲廣告的表現形式將更多樣化5)品牌可以成為游戲體驗的一部分6)激勵機制使品牌更深入玩家印象。

Raph Koster的社交游戲設計理念:单双各四肖资料1)簡單的多人模式 2)可以量化的成就效應 3)玩家間的競爭機制 4)玩家之間的協作機制 5)游戲中的簡單障礙 6)游戲中的現實元素和儀式機制 7)饋贈機制和互惠機制 8)游戲中的貿易機制 9)游戲中的社區氛圍和社區牽制機制10)完善生態鏈。

綜述下手機游戲研發的一些特點:1)充分考慮運行平臺的特點2)鎖定更大范圍的用戶群3)首先和自己共鳴再去打動用戶4)提供簡單的娛樂5)具有不斷重復的可玩性6)能獲得用戶的情感投入7)把游戲變成進程體驗而不是任務執行8)重視營銷中的羊群理論和轟動效應9)合理的定價和促銷方式。

Tony Ventrice解析如何設計容易入門但難以精通的社交游戲:1)讓游戲簡單易上癮然而卻很難精通,使每次任務完成都有成就感2)增加一定的探索性讓玩家自己摸索到方式3)讓玩家不斷做出會帶來積極結果的選擇4)在深入游戲中有更深度的目標5)主題,在簡單操作中發現故事主旨。

總結社交游戲的十大設計原則:单双各四肖资料1)用戶認同由用戶傳播 2)短時間的小步驟設計原則3)滿足付費玩家的炫耀性4)關注用戶行為并針對性賦以貨幣元素5)讓玩家行為和其好友共享6)設計玩家之間的協作需求7)定時給用戶驚喜8)養成道具消費文化9)允許用戶外向拓展10)適當的單機模式。

精品IOS游戲是如何煉成的:单双各四肖资料1)不管是什么背景誰都期待從IOS游戲華麗轉身2)做不好營銷的游戲都可能被淘汰,沒有渠道質量也不能保證成功3)App Store已經開始呈現復制成功而不是創造成功 4)開發出一款好的產品并非意味著成功每一款產品都是新的市場挑戰。

Lucas Blair對優化游戲成就系統設計的相關建議:单双各四肖资料1)成就系統在整體游戲環節中應該被當作一個有機整體而不是完工后的附屬 2)好的成就系統可以提升玩家的游戲體驗和游戲的綜合素質 3)成就系統也是玩家的一個反饋機制,可以促動玩家的勝任意識,驅動玩家由偶然成就走向必然成就。

關注游戲檢索在整個行業中的作用:单双各四肖资料1)檢索是游戲的重要入口,特別是在App爆炸的時代 2)如何通過游戲檢索渠道來獲得最佳的游戲曝光率至關重要 3)對于檢索平臺而言,如何讓玩家檢索到合適的游戲是另外一重任務4)Facebook的曝光機制和營銷模式以及所謂的廣告從業白名單都讓Facebook正在成為一個昂貴的用戶買賣場所,越來越成為資源和資本型引導市場 5)廣告主也許顧慮他們從非Facebook平臺的營銷是不是有針對性?事實上大量國家特別是英文市場,網民有一半是Facebook用戶。

Oli Christie分享手機游戲工作室創建的經驗和教訓:1)成立工作室是不是為了實現更大的抱負和找到協同作戰的朋友2)命名和域名是否足夠一致3)是否找到了志同道合有足夠熱情的人 4)是不是讓工作更快樂讓游戲也快了5)好的現金流至關重要6)事實上對于開發者來講域名選擇和形象一樣重要,因為最后都將服務于品牌,不管是誰都有可能因為機緣和產品卡位的關系獲得了成功,這個時候就會發現域名已經是品牌最緊密的一部分。而現在域名部分可能是開發者目前最容易忽視的環節。

社交游戲和講一個精彩的故事:1)《神秘世界》創意總監Ragnar T?rnquist,劇情讓冷冰冰的數字世界煥發生機2)Zynga公司Brian Reynolds,故事內涵讓玩家游戲進程更具意義3)《致命預感》負責人Hidetaka Suehiro,如果玩家絲毫記不起游戲中任意角色的名字,那么這就不是個好游戲。

Popcap公司John Vechey談游戲慢公司理念:单双各四肖资料1)不需要每年推出50款C+或B-水平的低劣游戲,而是反復投資出色的游戲作品,同時不斷嘗試創造自己認為很棒的新游戲體驗2)就像皮卡斯,他們并不需要發行比競爭對手多十倍的電影,但他們很專注于制作好每一部電影。

獨立游戲開發者開發和運營技巧:单双各四肖资料1)有屬于自己的商業規劃2)有符合特定群體需求的創意3)需要在視覺上吸引人 4)有好的付費模式5)有反擊盜版的預見性和能力6)有多重銷售渠道選擇7)時刻關注市場反應8)與其他的開發者一起協作9)堅持實踐,永不放棄的精神。

關注社交游戲中的用戶留存率:1)如何讓玩家持續深入游戲或者高頻度的回訪?2)最簡單的機制是為到訪的用戶提供獎勵比如Bejeweled Blitz 3)持續增加的物品獎勵比如Restaurant City 4)發揮持續性機制比如Mafia Wars5)挖掘用戶的沉浸潛能,比如FarmVille。

社交游戲的危機意識:单双各四肖资料Facebook游戲開發者需要和平臺(Facebook)、廣告商(用戶獲得成本)、開發商(擁有高用戶基數的開發者)、投資商(資本驅動)、用戶(挑剔+不能保證粘性)以及外圍口碑(媒介)多方角力【外患】再加上本身的游戲創意、人才結構和研發能力【內憂】,需要時刻警惕超越和被超越。

Android免費模式的運營建議:单双各四肖资料1)任何再消費項目都需要標題提示,受騙心理將使用戶拋棄該款應用甚至惹來麻煩和惡評2)嘗試分層次定價的虛擬道具包,抓住可能性的Whales用戶3)需要具有持續不斷的后續更新,發掘用戶的新鮮感防止單一游戲疲勞4)滿足用戶體驗,需要更精致的產品,任何未完善的倉促投放將為后續產品帶來致命負面效應。

Alistair Aitcheson分享IOS游戲開發經驗:单双各四肖资料1)游戲的開發進展會比你越想的更難 2)付費玩家對游戲的挑剔度超乎你的想象 3)游戲的測試和調整工作相當關鍵 4)游戲的畫面和形象設計需要在第一時間打動用戶 5)關注玩家游戲體驗,給玩家適當的挑戰和獎勵 6)單兵作戰不是一個理想的選擇。

社交游戲和品牌營銷空間:单双各四肖资料1)媒介視角,付費整合成為社交游戲中品牌最便捷的渠道,從用戶體驗中獲取印象2)開發者視角,品牌需要在營收和用戶分享上雙方驅動不然有可能得不償失3)品牌植入的類型性分析和用戶從強迫性印象所獲得的廣告印象和購買意愿。

情感投入是游戲的隱性需求:1)現在大量的游戲(特別是社交游戲)延續的是約定機制,對用戶具有極強的強迫牽制性 2)事實上用戶的游戲進程(特別是熟人游戲)需要一定的情感張力來協助用戶實踐有意義的交互3)Steve Swink認為游戲的真正價值在于它讓多少人為之動容(具有輻射力的情感滲透機制)。

MXP4關于Facebook游戲玩家的調查:单双各四肖资料1)忽略檢索和外部新聞公關是錯的(三分之一通過檢索獲得游戲)2)熟人交互功能并未最大化實現,僅23%的玩家在游戲中和朋友進行游戲協作(事實上期待能夠激發熟人互動的占96%)3)Facebook付費游戲用戶的每月平均消費金額是4.5美元。

成功手機游戲的設計要素:1)Doodle Jump開發者Igor Pusenjak:適用于特定平臺、有重復可玩性(比較簡單好玩)2)Jesper Juul總結認為(以Angry Birds為例):短時間內獲得游戲體驗、不需要冗長的任務隨時執行游戲、把游戲變成為進程觀察娛樂而不是變成繁瑣的操作3)把游戲變成為進程觀察娛樂而不是變成繁瑣的操作在很多成功游戲里都獲得論證,比如Tiny Wings或者Angry Birds4)來自Rovio公司Ville Heijari:簡單永遠是第一要素 5)來自PopCap公司Andrew Stein:第一時間讓玩家融入游戲6)來自Chillingo公司Joe Wee:玩家的感情投入對于游戲的成功至關重要。

故事情節對社交游戲的推動價值:单双各四肖资料1)Ritesh Khanna認為故事脈絡可以避免純機械化的點擊操作 2)需要在零碎時間內講述一個有趣故事并且能夠讓各個小分段成為有機拼圖3)Brian Reynolds需要讓游戲故事對玩家更有意義4)運營和技術并不缺乏,缺的是架構游戲機制和生命力的脈絡5)社交游戲故事脈絡和其他劇情并不相同 6)這是一個簡單情節+零碎串聯的推進式框架 7)比如初始階段的新手教程就是一則相對完善的故事 8)每個任務都有一個相對起始,并且需要終結性完成才能進入下一任務,這是一種相對隱性的故事引導9)用戶有鮮活的情感需求,粗糙的機械操作將失去意義。

關注社交游戲中的時間成本:单双各四肖资料1)能量限制和約定機制以及其他限制性因素讓時間成本成為社交游戲中最具彈性的價值 2)除了攀比和炫耀差異化促成部分用戶裝飾化動力外,縮短時間差產生的購買效能在大量游戲中具有價值 3)用戶的時間忍耐限度區域值是多少 4)用戶購得的時間效能以促成什么成果最適宜5)時間成本需要區分階段性承受能力 6)不同用戶階段從粘性和習慣性角度容忍限制更具差異化 7)初始階段過度的能量和時間限制將得不償失 4)時間消弭和能量補充的心理暗示,需要適度原則8)純粹憑借消費輕易獲得的領先成就,快樂并不長久相反是厭倦感的開始9)適度領先且一定范圍內自我定制將更具效能。

手機App時代的用戶價值:1)第一個問題:用戶屬于平臺的還是屬于開發者的 2)第二個問題:你的用戶屬于你還是只屬于你的某款應用 3)第三個問題:你某款游戲的用戶是價值用戶還是數字用戶 4)第四個問題:你的某款游戲活躍價值用戶是否具有重復遷移價值 5)第五個問題:你有多少價值用戶。

推動玩家蛻變成游戲消費者的5個建議:单双各四肖资料1)社交游戲除了精神的簡單娛樂還是一個營銷進程2)讓用戶享受游戲,值得付出時間3)社交化,以協作方式形成更具粘性的游戲交際圈4)提供攀比和炫耀差異化促成部分用戶裝飾化動力5)逐步提升晉級難度,讓用戶從縮短時間差中付費。

社交游戲的設計方式推薦:1)將探索從目的變成行為2)單人游戲機制,社交動態3)與陌生人競爭,與好友合作4)鼓勵玩家的自我表現5)可以無限拓展的游戲環境6)上手簡單、進程也簡單7)虛擬貨幣和虛擬交易8)獎勵每次登錄用戶9)讓游戲足夠輕松有趣。

三種游戲沉浸感對提升用戶留存率的作用:1)敘事沉浸,作為Lost類型的社交游戲需要有一個成長型的框架引導玩家深入2)策略沉浸,不同級差的游戲成就和挑戰至關重要 3)玩法沉浸,在題材相似度極高的現在玩法是另外一種關鍵。

手機應用開發商打造成功項目的十個要訣:单双各四肖资料1)充分考慮運行平臺的特點2)挖掘移動設備的潛在功能3)讓你推出的游戲更具個性化4)提前搜集用戶反饋結果5)鎖定大范圍的用戶6)采用免費下載模式7)重視聆聽用戶意見8)擅于取悅用戶9)要敢于大膽想象10)絕不輕言放棄。

手機游戲的價值性分析:单双各四肖资料1)Bolt Creative工作室Dave Castelnuovo:手機游戲是個重視轟動效應的領域2)如果你的游戲能和你的內心產生共鳴,那么它也能與用戶形成交集3)Cut the Rope開發者Semyon Voinov:如果你發現朋友把手機還你時還意猶未盡,那就是個好兆頭(測試)4)取悅用戶,要么能提供真正的價值要么永久的娛樂性。

Mark Pincus稱偉大的游戲應適用于所有用戶:1)每個員工都需要有CEO的意識 2)偉大的游戲就像沙士比亞,它們應該屬于所有用戶,適用于所有群體3)如果你整天玩游戲別人會覺得你無所事事,但是如果你創造了互動閑趣的氛圍讓生活更好玩就不一樣了。

中國獨立游戲開發者的機遇和面臨的問題:1)很多獨立游戲開發者都有海外游戲公司經驗(但是受限于分工很難實現自己的游戲理想)2)需要面對國內用戶免費游戲習慣和沒有節制的盜版挑戰3)因為相關規定沒有獨立發行游戲的權利4)智能手機游戲市場的新機會和語言文化障礙。

Information Solutions Group的研究數據,你以什么理由向你的朋友推薦手機游戲?依次的順序是:单双各四肖资料1)好玩 2)容易學會 3)具有挑戰性 4)有很多關卡5)C/P值高6)控制簡易7)音效好8)來自可信任的品牌9)解悶消遣10)獨特不同以往(喜歡玩游戲的用戶有64%的比例會向自己的朋友推薦游戲)。

Scott Gerber對小型公司開發手機應用程序的十個建議:1)交易和導向功能2)提供獎勵性活動3)與其他關系伙伴協同營銷4)具有相對的實用性5)具備手機支付功能6)有社交功能7)重視與用戶互動的創意8)鼓勵用戶分享9)改善用戶體驗10)有市場預期心理。

Keith Fuller的游戲行業制作人問卷調查:1)你是否積極參與改善特定項目或者常規事務的工作進程?問題2)你是否能不假思索列舉出公司最核心的環節和最成功的環節? 問題3)你是否能夠依據這些優勢因素迅速判斷出對公司的有利影響?問題4)你覺得公司需要改進的環節在哪里?問題5)你是否覺得工作室的發展狀況和你個人的榮譽休戚相關?

Ohnny Coghlan談手機游戲的營銷進程:单双各四肖资料1)高質量、能夠吸引人以及有獎勵機制的游戲是核心2)用戶交互功能和信息分享系統是促成社區化粘性的關鍵因素3)手機游戲需要匹配用戶零碎時間讓他們能夠隨時進入游戲狀態(不能強行設置耗時間任務)4)缺乏創意和質量過低將會嚴重限制手機社交游戲的發展5)游戲需要在難度均衡性上做更多的考量,既要能夠留住新玩家,也要讓老玩家覺得游戲有可挖掘的深度6)系列游戲(游戲邦注:比如Storm8的 Story系列、Outfit7旗下的Talking Friends系列)有助于開發者挖掘用戶的品牌認同度和游戲信任感。

關于國內社交/手機游戲走出去的悖論:1)選擇中文市場受眾將受限制(以Facebook為例,中文用戶僅有1000萬多一點),選擇英文市場缺乏足夠競爭力(對游戲原創性和創新性有更高的要求)2)選擇走出去將面臨渠道和語言文化方面的困惑,選擇留在國內如果不具備規模和人脈同樣很難獲得合理收益。

Amy Jo Kim談游戲化設計7大技巧:单双各四肖资料1)了解用戶的交互需求(探索還是自我表現)2)融入趣味和滿足感,比如看著Farmville的作物成長3)跟著玩家的體驗周期成長(新手、常客和忠實粉絲),要知道玩家的狀態和他們的游戲需求進展階段性不一樣4)創建易學但難精通的系統(隨著游戲分階段深入,這一點將表現得越來越明顯)5)游戲機制推動用戶掌握知識(玩家熟悉整體的游戲環境對于培養玩家的情感至關重要)6)隨著玩家的進步,提高體驗的挑戰性和復雜性(和上面分析一樣這個階段需要區分出玩家的層次和成就)7)用成就感激勵用戶繼續游戲。

Appy Entertainment分享手機游戲項目的四項成功法則:1)首先是游戲質量2)第二是持續更新3)第三是用戶溝通4)最后就是讓用戶分享內容 總結:光有好游戲和市場營銷策略還不夠,將付費用戶轉化成會持續關注游戲的忠實用戶才是真正的目標所在(游戲邦注:包括最后形成自己的品牌)。

Adam Russell談社交游戲的六點不足:单双各四肖资料1)社交游戲不社交,合作/競爭體驗不強2)強制用戶做信息分享,比如Ravenwood Fair分享要求太多了3)能量限制阻礙了玩家的游戲進程體驗4)玩游戲是因為樂趣而不是被逼著掏錢5)不要刻意隱瞞任務制造太多限制6)糟糕的UI和 BUG太多。

Jessica Rovello推薦社交游戲在Facebook的7種傳播渠道(適應Facebook調整是第一前提):1)游戲檢索功能2)與第三方協作的廣告營銷功能 3)交叉推廣工具條4)游戲邀請功能5)贈送禮物功能6)“喜歡”功能(Like)7)Buy with Friends(團購功能)。

關于Facebook最近的幾次大調整:单双各四肖资料1)廣告投放從精準轉向模糊類別化2)推出getBalance API協助開發者監測用戶的消費情況3)將News Feed默認為僅經常接觸的好友4)從News Feed Story中獨立出了Game Stories,將游戲玩家和非游戲玩家接觸的信息獨立區分開來 備注:這次調整對于熟人游戲比較有實際價值。

開發者解析手機游戲設計理念:1)Neil Young–關注用戶體驗,像做電影一樣做游戲2)Raph Koster–只有了解營銷和用戶心理的人才能在接下來成為一個優秀的游戲設計師3)Tony Ventrice–貫徹簡單和閑趣才能做的更徹底4)Seth Priebatsch–挖掘玩家在游戲中的情感投入是對游戲開發最具裨益的事情。

手機游戲行業未來十大發展趨勢:单双各四肖资料1)運營需要新模式2)免費模式成為趨勢3)用戶反饋將使行銷更給力4)周邊產品興起逐步形成產業鏈5)游戲的下載量將隨智能手機用戶增加而出現增長6)營銷方案重要性將超越游戲設計 7)基于LBS的游戲將被看好8)中間件成為競爭條件之一9)WebGL或沖擊付費游戲市場10)蘋果、谷歌和微軟三足鼎立。

《致命預感》負責人在GDC上分享設計精彩情節的方法:1)讓玩家在游戲中邊玩邊思考2)讓玩家主動選擇游戲3)在自由開放的游戲世界背景下設計故事情節4)防止玩家在結束動畫時退出游戲5)設計出魅力十足的角色6)恰到好處的配音7)無時不刻融入自己的想法8)他喜歡在游戲中體現人類的日常需求,因為這些會對屏幕外的玩家產生影響9)不好的故事情節會使玩家厭煩,覺得自己是被迫在玩游戲10)在劇情暫停前插入下一個挑戰目標,吸引玩家探索后續劇情11)如果玩家絲毫記不起游戲中任意角色的名字,那么這就不是個好游戲。

Tim Ryan對游戲關卡設計的理解:1)和現實之間的關聯度(玩家可以投入的世界)2)新鮮的游戲元素3)有相應的精神愉悅釋放功能 4)有連貫和引領玩家情緒的故事線索5)給玩家提供一個讓人滿意甚至回味無窮的終局(對于電子游戲而言,可能社交游戲在這個層面上對終局的考量很少因為玩家進程就流失了)

促進在線游戲玩家進行合作的8個機制:1)社交困境和玩家選擇2)玩家個人空間和共同空間3)玩家的協作成本和競爭代價4)互惠機制及其作用5)小型社交圈及團隊的價值6)交互的回報和他們在游戲進程中的推動7)公共化的獎勵機制8)公共利益和玩家之間的制衡選擇

關于社交游戲策略與競爭的思考:1)玩家之間對決依照強弱局勢還是依照玩家在游戲中的實力與謀略組合(比如田忌賽馬)2)抗衡的樂趣是不是也從博弈論的角度進行申訴,比如挑戰方依照經驗和自我判斷布局,應對方以滯后和被動來獲得緩沖和決策 3)讓玩家成為方略策動者,使每一場對決多層次而不是過場。

解析社交游戲中的一些典型交互案例:单双各四肖资料1)chatville(ChatVille, LLC)視頻取樂嘉獎模式2)Ninja Saga(Ninja Saga)招募結盟模式 3)Family Feud(iWin)的speed round模式4)Wild Ones(Playdom)組隊對抗模式5)Friends For Sale(zynga)好友買賣模式。

Mike Birkhead所認為的關卡設計要素在于:1)能見度,能夠給玩家提供足夠清晰的目標,需要實現的既定計劃 2)能夠引人入勝的故事梳理,好的故事是支撐玩家游戲生命力的核心點 3)與清晰目標相對應的玩家成就意識,挑戰性(對自己不滿)和挫敗感(對游戲不滿)是完全不一樣的概念。

關于社交游戲在線時長的問題:1)今天和朋友聊到了社交游戲的在線時長,盡管社交游戲游戲性越來越強,對時間需求越來越高,但是整體而言其零碎性依然不變 2)一周用時1小時以內的還有33%的比例,1到5小時的為38% 3)根據思科的數據,除了Farmville,大部分的游戲每天體驗都在20分鐘以內。

Vadim Dagman的游戲設計觀點:1)保持游戲的簡單易用(避免單次體驗多任務和沉浸,零碎娛樂體驗)2)保持視覺美感(審美愉悅)3)關于游戲的品質(想要持續的成功就不能依賴偶然幸運因素)4)持續不斷的內容和關卡更新(維持游戲的新鮮度)5)有分享比較和競爭機制,使單機娛樂與交互相結合。

Daniel Sefton解析關于打造成功手機游戲的認知:单双各四肖资料1)選擇合適的平臺 2)瞄準大范圍的用戶 3)讓游戲容易上手 4)做好游戲的相關測試 5)定期更新內容 6)創建游戲社區 7)植入社交功能 8)保證游戲粘性 9)鼓勵玩家展現自我 10)正確的定價模式 11)合適的發布時機。

游戲機制設計應考慮玩家滿足感的五大來源:1)執行,讓任何一項機制設計最終都能發揮效能2)感覺,比如聽覺效果和視覺效果布局3)掌控,這與玩家的游戲融入和興奮感休戚相關4)目標,每個玩家都在問【你到底想讓我做什么】5)有意義的選擇,凸顯選擇的價值。

如何在游戲中逐步引導玩家的投入熱情:单双各四肖资料1)玩家的情感投入與否關系到他們是否會隨意流失 2)如何將玩家打造成為和游戲任何一個微小進程都休戚相關 3)玩家:有意愿但懵懂–被游戲機制所吸引開始感興趣–開始試探性在游戲中進行消費–成為一個客戶–成為一個有情感的客戶。

Mike Birkhead的游戲設計觀點:1)開發者需要保留孩童般天真爛漫的好奇才有可能思慮天馬行空 2)他認為開發者需要具備Creativity(強大的創造力)、Clarity(超強的梳理能力)、Adaptability(實踐修正能力)和Wisdom(敏銳的市場判斷力,所謂明智的)3)開發游戲和體驗游戲是兩層博弈。

游戲中營銷效能的核心指標:单双各四肖资料1)每付費用戶平均收益(ARPPU)、每次交易平均收入以及用戶的終身價值 2)每名玩家平均訪問次數和訪問時間長度 3)邀請功能的用戶轉化率以及隨著時間發展的邀請活動情況 4)新玩家的流失情況 5)用戶的獲得渠道和成本6)深度玩家的游戲進程情況。

關注游戲設計師的效能:1)如何在輕車熟路的行業模式中尋找到新的創意點 2)如何看待嘗試改變所帶來的潛在風險或者潛在的成功 3)如何將自己與游戲項目相融合而不僅僅只是成為其中一個僵硬的螺絲環節 4)女性設計師如何在女性玩家市場找到更多的契合點。

Wooga游戲征服Facebook的一些關鍵要素:单双各四肖资料1)用戶粘著度,沒有用戶粘著度的游戲再多的廣告投入和再好的病毒營銷都很難留住用戶 2)病毒傳播并非泛濫能產生成效,讓用戶先入為主產生偏見再好的游戲也不能打動用戶3)在道具營收方面,消耗品的效能比裝飾品帶來的營收更好。

評價移動游戲成效的幾大關鍵要素:1)清晰性,游戲規則、目標、成就體系、語境含義 2)用戶&吸引力,目標用戶群和如何引導 3)入門&精通,游戲的難度和節奏、玩法和進程布局4)挑戰&游戲內容,挑戰性以及玩家技能 5)重復性&獨特性,如何提供獨特內容,以及玩家驚喜在哪里6)玩家的流失點在哪個環節,哪些關卡或者設置讓玩家失去了耐心 7)游戲的加載時間是不是超過了玩家的承受極限,是否存在重復加載的嫌疑 8)游戲的聲效最終對游戲是加分還是適得其反 9)哪些任務在游戲中重復設置了,這些設置對玩家是否產生影響 10)常規化還是能突然來點不一樣的驚喜。

iphone games(from nazarsudhakar.blogspot.com)

单双各四肖资料iphone games(from nazarsudhakar.blogspot.com)

闡述玩家離開游戲的幾大原因以及解決方案:单双各四肖资料1)繁瑣難懂的游戲規則,玩家簡直不知所措 2)面向群體單一,使大量玩家體現出對題材的極度不適應性 3)形式化的交互功能,所有交互意義被降低為強迫操作 4)難度太高,挑戰太大,游戲進程障礙重重。

現在開發者可能面臨的幾個問題是:单双各四肖资料1)題材開拓乏力,同質化超乎想象 2)Facebook仍然是一個可以長尾生存的市場,即使月活躍用戶排在500名也有相當可觀的用戶基數 3)需要應對市場二八法則的殘酷,比如Facebook前五強主宰65%以上的市場和絕大部分的營收 4)如何在平臺生態環境變化下獲得生存機會。

熱門iPhone游戲共有的基本特征:1)游戲體驗前奏:A 什么時候真正進入游戲 B 游戲如何操作 C 如何減少玩家進入障礙 2)便捷操作,盡量簡單,單一任務的操作步驟最好是能一個動作操作完成3)玩法具有一定的彈性空間,吻合易上手難精通的規則4)游戲不是操作而是樂趣5)保持視覺美感(審美愉悅)6)玩法上往看似簡單但是游戲樂趣沒有止盡方向靠攏7)Games should do good8)游戲需要讓玩家在娛樂時產生某種情感以維系玩家的留存度9)引人入勝的特效和音效10)不斷的自我測試,杜絕潛在漏洞帶來的傷害11)讓用戶享受游戲,值得付出時間。

手機游戲中的圈框和字體設置探究:1)突出界面對核心功能按鈕的支持(從UI層面不喧賓奪主)2)用戶界面的設置合理性和好的用戶體驗才能進一步驅動玩家體驗精彩的機制和玩法3)每一個按鈕在邊框設計、字體符號選擇和邊框著色方面都需要匹配用戶使用的習慣和傾向。

關注游戲的用戶界面設計:1)無論你的游戲有多棒或者視覺效果有多華麗,劣質的UI足以將其完全摧毀2)在設計UI時你首先應該考慮的問題是,什么才是對玩家最重要的信息3)當你在游戲測試時發現需要切換多個界面才能完成某項任務就可能需要進行修正4)你需要找到讓界面保持清晰的媒介,同時向玩家呈現信息。

關注游戲測試問題的相關解析:1)基本游戲構思是否有趣?什么是保持其趣味的元素?2)關卡設置是否合理?3)我們應如何把玩家變成有效玩家?實現此目標的首選方式是什么?4)漏洞是否會破壞游戲?以何種方式?5)各種音效是否充足?圖像和音效是否有向玩家傳遞正確信息?

游戲功能設置與玩家的疲勞臨界點:1)游戲功能設置真正引發玩家疲勞臨界的不是功能數量(具體指非冗余功能)而是功能呈現形式是否被接受 2)在多功能的世界里玩家從屬于自己的范圍觸碰外圍世界就會覺得很新鮮,而在屬性單一的世界,玩家就被局限3)對于玩家而言更為關鍵的在于游戲當刻的樂趣:一個充滿新鮮感的世界而不是充滿無謂任務的世界。

社交游戲設計和玩家情感共鳴:单双各四肖资料1)協調開發者的預設劇情和游戲過程中玩家與游戲的交互作用之間緊張關系2)游戲環境的營造是否能夠讓玩家覺得他們對自己所屬虛擬環境的擁有度 3)能否吸引玩家真切地關注游戲變化中的每一個環節,讓玩家感受到這種變化與自己休戚相關4)挖掘基于玩家對游戲的感知體驗的美學范疇。

建筑師視角和社交游戲架構:单双各四肖资料1)穩定性,在建筑領域指建筑物能夠穩固矗立,而在社交游戲中則指游戲關卡不應存有任何技術或性能問題2)可用性,建筑方面指空間要滿足預期用途,而在社交游戲中則指游戲空間能夠充分利用游戲機制3)美觀性,建筑指外觀要滿足美學要求而社交游戲則為背景能夠創造特定氛圍,提供情景支持。

游戲中的玩家對話及其意義:1)涉及到場景文字對話提示事實上可以參照戲劇、影視的相關架構,畫外音或者特別陳述來進行游戲進程過渡,這種解析比純粹的任務式點擊引導更能闡述不同環節的價值 2)此外這種語詞結構對話已經不單單只是文字呈現,更能以促使行動來暗示游戲的步驟。

社交游戲盛行的四大理由:1)社交游戲能夠充分利用零碎時間(數分鐘娛樂)2)同好友進行協作與競爭(先從接受好友邀約開始,慢慢體會游戲交互的樂趣)3)基于瀏覽器,無需頂級電腦配置 4)無聊感(過去電視是大家無事可做的選擇,現在顯然離不開電腦)。

關注游戲中的彈窗功能:1)彈窗對通聯游戲整體進程的價值:A禮物和禮物饋贈分享B拜訪C工作進程提示D玩家間的競爭互動E游戲進程分享F好友邀約(社交游戲的相當多任務進程是依賴彈窗完成的)2)但是頻繁的彈窗需要權衡一個限度:促進了進程還是干擾了玩家的體驗 3)進程干擾是玩家流失的一個原因。

APP的低價(免費)化的定位思考:1)原因包括:商店最初定價趨勢、用戶期待、商店排名規則以及下載的短期效應 2)高價的誤區包括:不能靠下載進入排行、超過市場承受的心理預期 3)可能的結局:App Store成為業余愛好者和學生族群駐足的市場、一次性應用和廢棄應用增多。

Nicholas Lovell關于手機應用下載的分享:1)New & Noteworthy推薦并不意味著高下載量 2)Eurogamer、Slide to Play和Touch Arcade等游戲站點的高評價并不意味著高下載量 3)但是一個更新版的漏洞對下載的負面性和致命性卻馬上能惡意生效。

關注社交/手機游戲廣告行為的幾條規則:1)廣告本身和游戲之間的關聯度(Make it relevant)2)提供用戶關注廣告的額外價值(Add value)3)盡量減少用戶游戲進程體驗干擾(never interrupt )4)作為游戲交互展示一定的互動性將更理想(Create a dialog)5)以禮品形式更能獲得認可(goodwill)。

Vadim Dagman關于手機游戲制作的心得分享:1)保持應用簡單性(避免單次體驗多任務和沉浸)2)保持視覺美感(審美愉悅)3)關于游戲的品質(想要持續的成功就不能依賴偶然幸運因素)4)持續不斷的內容和關卡更新(維持游戲的新鮮度)5)有分享比較和競爭機制,使單機娛樂與交互相結合。

社交游戲易用性的測試方法:1)專家評估社交游戲的易用性(體驗顧問可能不代表用戶意見) 2)1對1的社交游戲用戶測試(面偏窄可能不能代表多數)3)社交游戲易用性小組測試(有一定的意見基礎)4)社交游戲的關注小組評估(一定意見基礎)5)通過分析工具優化社交游戲。

關于蘋果App Store 0.99美元定價潮的反思:1)致命的競爭心理學:若我的價格低于競爭者,那些我就能夠售出更多。復制游戲成本很低,所以我很快就能夠憑借數量填補缺口 2)致命的約定印象:若A游戲售價5美元,B游戲售價1美元。用戶會認為A游戲質量勝過B游戲。

社交游戲的設計理論和技巧:1)因某些好消息回到游戲中2)為解決某些問題回到游戲中3)產生與游戲核心有關的動機4)每屏都有個預期目標5)總是清晰明白需要做什么才能解決游戲中的所有問題6)清楚理解游戲中的變化如何及為何發生7)每完成一次操作都能有相應的收獲8)感覺他們能夠對游戲產生影響9)立即明白游戲的用戶界面10)對發表的動態信息感覺良好11)在某段游戲進程的最后階段感覺良好12)清楚理解每日需要做的事情13)如果你設計玩家可能因某些行為遭受損失,他們會更容易理解其中的緣由而且謹記如何避免此類損失。(本文為游戲邦/morganyevans.com原創,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯系:游戲邦

 


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