单双各四肖资料

游戲邦在:
雜志專欄:
morganyevans.com訂閱到鮮果訂閱到抓蝦google reader訂閱到有道訂閱到QQ郵箱訂閱到幫看

綜合推薦:有重復閱讀價值的長篇解析文章列表(翻譯篇)

發布時間:2016-06-22 18:13:48 Tags:,,

XIAWUJIYUCHAYUEZILIAODEXUQIU,YINWEIZHANNEIJIANSUOSHIYONGLEgoogleDEYINQINGSHIZAITAILAN,DAOZHICHAYUEJINCHENGTIYANJICHA,HUALEYIDIANSHIJIANZHONGXINBAYOUXIBANGZHIDEHUASHIJIANYUEDUDENEIRONGZHONGXINCONGZHANNEIYIDADUIDENEIRONGZHONGBOLICHULAI,CHENGWEIYIGEDANDUDEYINDAOPIANMU。

单双各四肖资料ZHEXIEPIANMUDOULAIZIYUDUICHAOJIKAIFAZHEDEWENXIANFANYI(YUANCHUANGDESHULI,YUJIMINGTIANHUOZHEYIHOUJINXING),YUJIZONGDEZHONGWENZISHUHEYINGWENZISHUJIAZAIYIQIKENENGZAI400WANZIZUOYOU。

Dwem01(from gamasutra)

单双各四肖资料Dwem01(from gamasutra)

单双各四肖资料DUIYUYOUXIKAIFAERYANYINGGAISHIHENBUCUODEDIANZHUIYUEDUCAILIAO。

QINGDUOJIAOLIU,HUANYINGGUANZHUWEIBO:YOUXIBANG weibo.com/gamerboom?? HUOWEIXINLIANXI:zhengjintiao

萬字長文,Rich Hilleman關于游戲設計的深度探討

萬字長文,關于游戲策劃文檔設定的相關探討,上篇

萬字長文,關于游戲策劃文檔設定的相關探討,下篇

萬字長文,從電影制作角度看游戲設計的20個層面

萬字長文,從好萊塢的劇本創作視角探索游戲關卡設定

萬字長文,關于優秀游戲設計八個層面的定義

萬字長文,從四個角度談midcore類偏社交型游戲的設定

萬字長文,經典游戲吃豆人Pac-Man制作檔案解析

萬字長文,能為玩家游戲心理設計錦上添花的獎勵設定探討,上篇

萬字長文,能為玩家游戲心理設計錦上添花的獎勵設定探討,下篇

萬字長文,Brice Morrison解構游戲設計的五個層面上篇

萬字長文,Brice Morrison解構游戲設計的五個層面下篇

萬字長文,游戲設計中蘊含的哲學邏輯解析

萬字長文,關注音效設計在游戲制作中的加成效能,上篇

萬字長文,關注音效設計在游戲制作中的加成效能,中篇

萬字長文,關注音效設計在游戲制作中的加成效能,下篇

萬字長文,關注游戲的平衡設定及其與公平實現的關聯探討,上篇

萬字長文,關注游戲的平衡設定及其與公平實現的關聯探討,下篇

萬字長文,從三個故事架構層面解析游戲設計

萬字長文,從七個角度闡述游戲的趣味性構成要素

萬字長文,關于概率要素和統計學要素在游戲設計中的運用,上篇

萬字長文,關于概率要素和統計學要素在游戲設計中的運用,下篇

萬字長文,從十四個角度解構緊湊游戲系統的各個層面

萬字長文:Sirlin博客關于游戲平衡的深度解構

萬字長文,游戲色彩理論中的色彩情境與使用慣例

萬字長文,以Hero Academy為例談游戲中的異步互動設計

萬字長文,以案例入手從游戲玩法角度談游戲角色的設定

萬字長文,關于游戲中虛擬經濟體系的再解構

萬字長文,The Game Design Forum推出的游戲設計簡史

萬字長文,從玩游戲角度看待游戲設計問題系列1

萬字長文,從玩游戲角度看待游戲設計問題系列2

萬字長文,關于游戲中的難度曲線設定和用戶體驗,上篇

萬字長文,關于游戲中的難度曲線設定和用戶體驗,中篇

萬字長文,關于游戲中的難度曲線設定和用戶體驗,下篇

萬字長文,關于游戲趣味性起源和構成的相關探討,上篇

萬字長文,關于游戲趣味性起源和構成的相關探討,中篇

萬字長文,關于游戲趣味性起源和構成的相關探討,下篇

萬字長文,關于概率要素和統計學要素在游戲設計中的運用,上篇

萬字長文,關于概率要素和統計學要素在游戲設計中的運用,下篇

萬字長文,關于游戲關卡設計原則的關聯闡述,上篇

萬字長文,關于游戲關卡設計原則的關聯闡述,中篇

萬字長文,關于游戲關卡設計原則的關聯闡述,下篇

萬字長文,游戲的引導設定和玩家的情感共鳴關聯探討,上篇

萬字長文,游戲的引導設定和玩家的情感共鳴關聯探討,下篇

萬字長文,游戲設定中關于跳躍動作的藝術探討

萬字長文,深度探討多人游戲關卡的設計問題

萬字長文:關于游戲尋徑設計的思路解構分析

萬字長文,針對游戲易用性測試的案例解構分析

萬字長文,游戲設計師的職責與定位解構

萬字長文,從機制設計角度激活玩家的游戲創造性

萬字長文,數十位開發者回顧LucasArts經典冒險游戲

萬字長文,Patrick Wyatt回顧魔獸爭霸的制作過程

萬字長文,Dan Taylor關于優秀游戲關卡設計的10個建議

萬字長文,Sid Meier與策略性游戲設計制作相關分析

萬字長文,以魔獸爭霸為例談即時策略游戲

萬字長文,關于游戲交互理念與用戶驅動方面的關聯陳述,上篇

萬字長文,關于游戲交互理念與用戶驅動方面的關聯陳述,中篇

萬字長文,關于游戲交互理念與用戶驅動方面的關聯陳述,下篇

萬字長文,用戶類型與游戲設計定向之間的相互影響分析,上篇

萬字長文,用戶類型與游戲設計定向之間的相互影響分析,下篇

萬字長文,Ian Schreiber從多角度談游戲制作系列1?

萬字長文,Ian Schreiber從多角度談游戲制作系列2

萬字長文,Ian Schreiber從多角度談游戲制作系列3?

萬字長文,Ian Schreiber從多角度談游戲制作系列4

萬字長文,Toby gard解構動作冒險游戲的關卡設計

萬字長文,Tim Huntsman關于游戲設計進程的相關解讀

萬字長文,Greg Johnson談游戲的故事互動要素設計環節

萬字長文:Will Wright談游戲開發的過往及未來趨勢

萬字長文,以AI War:Fleet Command為例解析游戲AI設定

萬字長文,《風之旅人》設計師分享團隊開發游戲的過程

萬字長文,以建筑學方法設計游戲關卡

萬字長文,解析游戲關卡設計中的構圖原則

萬字長文,解析人類求生本能在游戲關卡設計中的應用

萬字長文,從空間度量角度分析策略性關卡設計法則

萬字長文,以分子結構法解析游戲空間設計原理

萬字長文,Michael Jungbluth從動畫角度談游戲設計

萬字長文,Lucas Blair談游戲成就系統的設定和價值性

萬字長文:關于游戲尋徑設計的思路解構分析

萬字長文,獨立游戲《Minecraft》是怎樣煉成的

萬字長文,從映射和想象視角談游戲設定相關問題

萬字長文,從不同的維度談游戲的故事設定和意義,上篇

萬字長文,從不同的維度談游戲的故事設定和意義,中篇

萬字長文,從不同的維度談游戲的故事設定和意義,下篇

萬字長文,頑皮狗Naughty Dog從創立到成為游戲業傳奇

萬字長文,Tim Ryan關于游戲關卡設計的相關解構

萬字長文,探討游戲藝術和游戲設計的美學意境

萬字長文,研究稱休閑玩家更易受驚嚇且融入恐怖游戲

萬字長文,關于恐怖游戲的玩家心理調查和分析

萬字長文,以神經系統科學原理分析恐怖游戲設計要素

萬字長文,針對設計師解析的色彩理論

萬字長文,開發者分享《天際》的模塊式關卡設計法

萬字長文,行業精英解答十大游戲關卡設計問題

 


上一篇:

下一篇: