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2017年01月11日 聽Alex Willink分享獨立游戲工作室成功的秘訣

聽Alex Willink分享獨立游戲工作室成功的秘訣
作者:Mark Rosner Gram Games是最成功的獨立游戲工作室之一。他們的休閑游戲《1010!》,《Merged!》和《Six!》都在世界范圍內吸引了廣大注意并共創造了1億多的下載量。最近我和該公司的戰略合作伙伴關系負責人Alexander Willink共同討論了該公司的盈利策略,VR以及他們用于培養開發... 閱讀全文...

2016年07月11日 獨立開發者分享進軍國際市場的經驗教訓

獨立開發者分享進軍國際市場的經驗教訓
作者:Michelle Zhao 在這篇文章中,來自Sillywalk Games的獨立開發者Arman Kayhan和Levon Sebuhyan將討論他們從面向全球市場創造《腦力魔矩》所獲得的一些經驗教訓與挑戰。以下便是我們的訪問內容。 Michelle:大家好。我是Michelle Zhao,是LAI Global Game Services的全... 閱讀全文...

2016年01月27日 聽Paananen講述Supercell是如何成為產業領導者

聽Paananen講述Supercell是如何成為產業領導者
作者:James Batchelor 不久前我們我們發布了Develop 100的10周年紀念版,即關于世界范圍內最優秀的開發商的排名。 今年我們重新編輯了到今天為止最具綜合性的排行名單,即包含了各大手機開發商以及AAA級主機巨作背后的開發團隊。從這一列表中我們可以清楚地看到游戲市場不斷發生... 閱讀全文...

2015年12月28日 聽Jeff Vogel講述自己選擇離開iOS平臺的原因

聽Jeff Vogel講述自己選擇離開iOS平臺的原因
作者:Heather Newman Jeff Vogel做事從不會手下留情。當他的獨立游戲公司最近在iOS上發行了角色扮演游戲《阿佛納姆2》又在不久后撤銷了游戲后,我們知道他將能和我們分享一些重要的內容。 他表示并未對此感到失望。以下你將看到,雖然Spiderweb Software過去在平板電腦上賺取了... 閱讀全文...

2015年11月24日 看Kabam在高端手機游戲領域與中國市場的發展

看Kabam在高端手機游戲領域與中國市場的發展
作者:Dean Takahashi Kabam一直以其在游戲領域發展前沿的位置感到驕傲。在Facebook因為虛擬社交游戲創造了太多垃圾內容而開始壓制它們時,它即時做出了轉變。當免費網頁游戲開始對手機游戲讓步時,它也做出了正確的選擇。而現在,他們正從大型手機游戲組合轉向基于品牌和AAA級質量設計的... 閱讀全文...

2015年11月06日 聽Mehmet Ecevit講述《1010》的成功

聽Mehmet Ecevit講述《1010》的成功
作者:James Batchelor 總部位于土耳其的開發商Gram Games創建于2012年,并迅速發行了好幾款成功的游戲。 它所發行的手機游戲包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。現在這支20人組成的強大團隊每天能夠通過益智游戲系列《1010》中創造出... 閱讀全文...

2015年10月15日 聽Mikalauskas講述游戲開發的經驗教訓

聽Mikalauskas講述游戲開發的經驗教訓
作者:James Batchelor 1月的時候我們與Karolis Mikalauskas聊了他在游戲開發領域的第一次冒險。 之前作為圖像作家的Mikalauskas曾經在好萊塢參與了多部大片的制作(包括一些科幻電影),他也為自己的第一款游戲《Dream Dodger》組織了一次成功的Kickstarter活動。這是一款無盡奔... 閱讀全文...

2015年10月15日 《帝國時代:圍攻城堡》是如何走向手機平臺

《帝國時代:圍攻城堡》是如何走向手機平臺
作者:James Batchelor 策略游戲已經主導著手機平臺一段時間了,但比起長期運行著的游戲,現在全新IP和獨立游戲已經成為了手機平臺上的先驅。 去年,微軟發行了《帝國時代:圍攻城堡》,試圖將經典的策略游戲系列帶到手機平臺并吸納全新用戶。這是一款Smoking Gun Interactive所... 閱讀全文...

2015年09月06日 關于創造教育類游戲《ChemCaper》

關于創造教育類游戲《ChemCaper》
作者:Tim 《ChemCaper-Petticles in Peril》是ACE EdVenture Studio與Artoncode(位于印度尼西亞雅加達的一支開發團隊)合作開發的一款即將發行的角色扮演游戲。據稱這是世界上第一款基于劍橋大學的IGCSE化學教學大綱的教育類游戲,而像周期表中的元素,化合物,結合類型,以及直接從... 閱讀全文...

2015年08月31日 聽Dylan Cuthbert講述BitSummit的發展

聽Dylan Cuthbert講述BitSummit的發展
作者:Lena LeRay Dylan Cuthbert是因為《星際火狐》這款游戲被人們所熟知。而他同時也是Q-Games(游戲邦注:James Mielke便是在此想出了BitSummit的理念)的總裁。如果沒有Q-Games的員工的支持,BitSummit便不可能起步。Cuthbert將在此回答一些有關BitSummit的問題,并講述了自己與Q-G... 閱讀全文...

2015年08月31日 為什么Women in Games需要男性和導師的參與?

為什么Women in Games需要男性和導師的參與?
本周European Women In Games Conference將重新回到倫敦,這一活動將再一次帶動游戲產業的多樣性并致力于處理女性游戲開發者所面臨的一些重要問題。 今年的大會將在9月2日星期三于倫敦威斯敏斯特大學舉辦,并且將添加全新技能以及行業相關的研討會。 women in games(from develo... 閱讀全文...

2015年05月18日 資深人士談如何在游戲領域獲得成功(1)

資深人士談如何在游戲領域獲得成功(1)
作者:Dean Takahashi 世界上有許多人想制作很棒的游戲,美國游戲開發者則渴望分享自己所掌握的開發知識。我到柏林與一些游戲行業元老討論了后者過去數十年的游戲開發經驗,以及他們對于進入這一領域的建議。 我在柏林參加的Quo Vadis游戲開發者座談會中的成員包括Glen Schofield(Sledg... 閱讀全文...

2014年12月30日 美術師關于自己的報酬與工作的看法

美術師關于自己的報酬與工作的看法
作者:Zachary Strebeck 幾個月前,我閱讀了Clay Crucible Games的Michael Iachini寫的一篇博客。這篇博客是關于號召其他開發者重視他們的美術師。 不管有多少開發者認為游戲設計和游戲玩法就是一切,我們都清楚游戲的外觀也很重要。 為游戲創造優秀的圖像是吸引Kickstart... 閱讀全文...

2014年11月20日 聽Simon Barlow講述游戲進程和UI的設計

聽Simon Barlow講述游戲進程和UI的設計
作者:Leigh Harris 從《WRC》到《Motorstorm》再到現在的《DriveClub》,Evolution Studios的設計總監Simon Barlow可以和我們分享許多關于使用具有分享性的內容去管理游戲中的進程和UI等浩大工程的故事。 所以《DriveClub》的單人游戲和多人游戲元素與其它游戲并無不同,是吧? D... 閱讀全文...

2014年06月12日 Brian Thompson談如何成為出色的游戲美術人員

Brian Thompson談如何成為出色的游戲美術人員
作者:Nielson 在本篇專訪中,Brian Thompson(游戲邦注:Big Fish Studios美術總監,曾在《Drawn》系列和《FETCH》等冒險游戲中發揮重要作用)分享了自己的成為一名成功的游戲美術師的職業生涯,以及一些關于如何創造高質量作品的建議。 你成為美術人員以及Big Fish Studios美... 閱讀全文...
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