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2018年04月08日 在游戲業單有熱愛+資源+人才,并不意味著能夠成功(多個案例)

在游戲業單有熱愛+資源+人才,并不意味著能夠成功(多個案例)
在游戲業單有熱愛+資源+人才,并不意味著產品能夠成功(多個案例) 昨天有同學說:只要給他足夠的資源和人才,憑著他對游戲的熱愛,他一定能把事情做成 我當時舉了2個案例,現在我把它擴展成8個案例,主旨是說:你就吹吧,游戲不僅是非常復雜的創造力系統工程,還是更殘酷的商業兌... 閱讀全文...

2018年03月28日 十三篇系列:king轉折點,wooga瓶頸,supercell營收結構

十三篇系列:king轉折點,wooga瓶頸,supercell營收結構
十三篇系列:king的歷史轉折點,wooga的瓶頸,supercell的營收結構 第一篇 這句話In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我們評估市場工作時常聊的邏輯:在Winner Takes All的產品型行業,談普及面的基數是沒有意義的,絕大多數的... 閱讀全文...

2018年01月08日 游戲的Design短板,產品嗅覺的臨時性,當前厚實的市場基礎

游戲的Design短板,產品嗅覺的臨時性,當前厚實的市場基礎
關鍵詞:游戲的Design短板,產品嗅覺的臨時性,當前厚實的市場基礎 目錄 第一篇,以電影Black Hawk Down和Pearl Harbor為例談項目管理中的誤判形勢和雙向評估不足,以及由此引發的解決方案都奇差無比根本不存在開拓性,全在疲于應對誤判帶來的爛攤子 第二篇,以king為例談... 閱讀全文...

2017年12月11日 上周探討的關于App Store下載生態劣化的六篇分析

上周探討的關于App Store下載生態劣化的六篇分析
上周探討的關于App Store下載生態劣化的六篇分析 目錄: 第一篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈 第二篇,國內App Store下載通道的僵化與失靈的實例數據 第三篇,國內App Store下載通道中獨立游戲的大公司化 第四篇,全球范圍App Store下載通道的僵化... 閱讀全文...

2017年12月07日 數月的移動游戲市場基本面調研以及抽象出來的部分觀點

數月的移動游戲市場基本面調研以及抽象出來的部分觀點
數月的移動游戲市場基本面調研以及抽象出來的部分觀點 這一輪漫長(歷時有半年左右了)的游戲市場基本面調研,我自己很喜歡其中的四個環節: clash_of_clans(from gamasutra) A,第一個是大比例的超級競爭力移動游戲公司都賣掉了 目前這些賣掉的公司都跟預期... 閱讀全文...

2017年12月04日 以十幾個實際案例談聚焦,極致優化對公司適應性崛起的價值

以十幾個實際案例談聚焦,極致優化對公司適應性崛起的價值
目錄 第一篇,以Zynga,Zeptolab和Facebook早期的案例闡述:創業時講生態是不對的,你搞一堆空盆,一個空盆和十個空盆連在一起并沒有疊加效應,Mark Pincus回憶2007年Zynga創業時的情況:多款同步運作,但大部分做了無用功,后來聚焦到Zynga Poker一款上,事實證明Zynga Poker是Zynga10... 閱讀全文...

2017年11月22日 關鍵詞:Supercell初創團隊剖析,中國移動游戲的端游ip依賴性

關鍵詞:Supercell初創團隊剖析,中國移動游戲的端游ip依賴性
關鍵詞:Supercell初創團隊剖析,中國移動游戲的端游ip依賴性分析 目錄 第一篇,永遠關注危機的來臨,對有準備的人而言,【面】的危機對【單點】突破崛起就意味著機會;環境的變化最為吸引人的地方,就是你又有了超越舊的利益盤踞者的新機會。危機和變化,都是重構格局的契點 第... 閱讀全文...

2017年11月13日 周末思考:二八法則環境里的公司經營,市場判斷和產品設計

周末思考:二八法則環境里的公司經營,市場判斷和產品設計
目錄 第一篇,在行為事件中,很難甄別和預測事件對人可能產生的干擾判斷,甚至可能無關緊要的小事在他人或自己那里發酵成了不可調和的大災難,三個案例:笑林廣記的掠緣簿,Keanu Reeves的電影John Wick和Anton Pavlovich Chekhov的短篇小說The Death of a Government Clerk ... 閱讀全文...

2017年10月26日 產品內部體驗易用性設計和外部用戶識別易用性分析及其他20篇

產品內部體驗易用性設計和外部用戶識別易用性分析及其他20篇
以前我們做內容其實一直想致力于做一個事情:讓有價值的深度文章盡可能詳盡,讓新聞性泛化內容盡可能簡略 比如下面這些來自過去一段時間我自己寫的朋友圈內容,擠一擠,最后就剩一句話還有一點價值可讀性 目錄: 第一篇,莊子《大宗師》這句:以其知之所知以養其知之所不知,... 閱讀全文...

2017年10月09日 假期關于產品-設計-邏輯-市場-團隊思考節選30篇(上篇)

假期關于產品-設計-邏輯-市場-團隊思考節選30篇(上篇)
以下來自假期朋友圈的零碎思考,節選自其中的三十篇,下篇參閱鏈接 第一篇,關于協同環境中具體行為人背后的心理邏輯解析 Alfred Adler和Sigmund Freud最大的區別是:前者以自身的缺陷為研究案例,后者以其他人的遭遇困惑為研究案例 很明顯Alfred Adler的精神分析里充滿了... 閱讀全文...

2017年09月21日 關于游戲市場-產品邏輯-團隊預期諸多事項的思考(共13篇)

關于游戲市場-產品邏輯-團隊預期諸多事項的思考(共13篇)
過去一周關于游戲市場-產品邏輯-團隊預期諸多事項的思考(共13篇) 目錄 第一篇,只有簡單的規則才可以演化出一個非常復雜的事件出來,simplicity is the ultimate sophistication,大概這就是后來者所推崇的:萬物之始,大道至簡,衍化至繁 第二篇,公司和成員能夠協... 閱讀全文...

2017年09月12日 項目最終意圖是賺錢,關鍵環節是:多方協力,保障項目能成

項目最終意圖是賺錢,關鍵環節是:多方協力,保障項目能成
項目聚在一起的最終意圖肯定是賺到錢,而其中最關鍵的環節是:多方協力,保障項目能成 目錄: 第一篇,不管是投資人,團隊創始人還是團隊成員,因為項目聚在一起的最終意圖肯定是賺到錢,而其中最關鍵的環節是:多方協力,保障項目能成 第二篇,在我們這個行業,原地不動比大... 閱讀全文...

2017年08月23日 當前成功公司基本都都遵循:老資歷+厚沉淀+強專業

當前成功公司基本都都遵循:老資歷+厚沉淀+強專業
當前成功的公司基本都有很深資歷都遵循:【沉淀】+【專業】 這一次的主題會相對集中一些,主要在【當前成功的公司基本都有相當長時間的行業摸索和積累】,因此也延伸出了兩個關鍵詞,一個是【沉淀】+一個是【專業】 Clash Royale(from gamezebo.com) 第一篇主要解讀... 閱讀全文...

2017年07月10日 做事情最重要的是竭盡所能保障最核心的產品能夠成功

做事情最重要的是竭盡所能保障最核心的產品能夠成功
八篇系列分析,目錄分別是: 第一篇做產品最重要的事是竭盡所能保障最核心的環節能夠成功 第二篇:如何防止掉入大概率和低賠率陷阱 第三篇保障每天的工作效率最有效的方式就是用堅韌的意志去堅持 第四篇There is no reason not to follow your heart ... 閱讀全文...

2017年07月07日 殘酷現狀:移動游戲市場在資歷開發者和精準老產品的手里

殘酷現狀:移動游戲市場在資歷開發者和精準老產品的手里
上篇:8年以上老資歷開發者(發行商/開發商)把持了移動游戲的營收市場 好奇看了一下App Store美國市場和中國市場Top Grossing榜單里發行商的資歷,到底誰在賺錢: publisher and revenue (from morganyevans.com) 美國榜單順序: Kabam,2006年成立 King,2003年... 閱讀全文...
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