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微博觀點 正文列表       觀點分享和疑惑解析,聯系:游戲邦 510297273#qq.com(#->@)
  • 游戲邦微博語錄2012年09月01日

    【Jovan Johnson關于游戲預告片的分析】1)留下懸念(留下意猶未盡感)2)內容要與應用相關(與未來用戶的期待匹配) 3)核心亮點(玩法、視覺設計、音樂或者物理效果)4)發行情況(時間、平臺)5)基本信息(應用名稱、開發者)6)花費(是否為免費還是有具體定價)
  • 游戲邦微博語錄2012年09月01日

    【關于用戶獲取與手機游戲產業的變化】1)在App Store推出付費游戲然后以限免的方式迅速上位的方式(效能)正在被大規模的免費化(以及限免)沖擊2)先期累積用戶的開發商開始以用戶為基礎轉型發行商和廣告商3)因為累積用戶的存在,大量應用和游戲長期穩固在排行榜前列
  • 游戲邦微博語錄2012年05月08日

    【提升Android應用視覺效果的UI設計技巧】Lauren Darcey & Shane Conder:1)使用大小適當的圖像2)使用適當格式的圖像3)運用微妙動畫,顏色來呈現狀態改變4)用圓角效果來軟化UI5)在3D效果中使用一致性效果6)使用高對比度配色方案7)使用大型和易讀的字體8)遵守平臺規范
  • 游戲邦微博語錄2012年05月08日

    【關注日本社交游戲與玩家的道具消費傾向】1)東京雜志發行商Enterbrain(旗下最重要資產是日本最大的電子游戲雜志Famitsu)最近發布行業報告指出,日本最受歡迎的游戲付費虛擬商品是那些可助玩家縮短時間的道具2)男性用戶最青睞那些有利于提升地位道具,而女性用戶比較喜歡為與虛擬形象相關道具付費
  • 游戲邦微博語錄2012年05月08日

    【關注媽媽玩家的游戲行為】Harris Interactive的調查:1)68%的上班族母親會抽空玩電子游戲,而家庭主婦中的這一比例僅為30% 2)55%女性稱玩在線游戲讓她們覺得生活更快樂,50%感覺玩在線游戲讓自己變聰明3)媽媽級玩家常在孩子入睡后玩游戲,61%女性玩家會在晚上8點至 11:59時玩游戲
  • 游戲邦微博語錄2012年05月08日

    【關于游戲間歇期的設定】1)間歇期主要用于實現游戲平衡,如果某種能力特別強大,那么可以毫無限制地反復使用這種能力便會使游戲遭到破壞2)比如讓玩家衡量使用特殊能力的時機,就需要添加某些風險元素,從而確保玩家不會總是使用這種能力3)但設定時間的等待對大多數玩家來講可能是一種折磨
  • 游戲邦微博語錄2012年04月07日

    【關于手機應用UI設計的相關文章】核心的包括:1)優化首次開啟體驗2)便捷的輸入方式3)對比度(顏色或者亮度)4)使用適當格式的圖像5)使用大型和易讀的字體6)用圓角效果來軟化 UI7)突出界面對核心功能按鈕的支持8)每一個按鈕在邊框設計、字體符號選擇和邊框著色方面都需要匹配用戶使用的習慣和傾向
  • 游戲邦微博語錄2012年04月07日

    【論述在游戲中植入音樂(聲效)的挑戰和解決方案】1)循環曲目:A,文件容量小 B,無縫連接循環不識別音樂的起點和終點C,過量重復容易使美妙變得乏味2)音樂在游戲中的職能是:改善玩家的沉浸度(與之相反的則是:A,無限制重復 B,不匹配場景和互動需求)3)解決方案:A,倒序播放歌曲B,去除旋律C,隨機播放列表D,可擴展的尾聲
  • 游戲邦微博語錄2012年04月07日

    【關注社交游戲上市公司】案例:1)Zynga在美國納斯達克上市,目前市值為83.3億美元,核心游戲是:A,Farmville B,Cityville C,Texas HoldEm Poker 2)日本社交游戲開發商Ateam(名古屋)在東京證券交易所上市,雖然Ateam涉獵廣,但社交游戲才是其上市主因,核心游戲是Dark Summoner (Social)
  • 游戲邦微博語錄2012年04月07日

    【Neil Young談手機游戲】1)Neil Young認為關注用戶體驗,像做電影一樣做游戲(已經進入了一個要像做電影一樣做游戲的時代 )2)Clive Downie(Ngmoco):游戲玩家是具有情感和智慧的群體,就像音樂或者影視一樣,需要為玩家帶來內在的促動價值,特別是情感投入的回報
  • 游戲邦微博語錄2012年02月25日

    社交游戲的設計理論和技巧:1)因某些好消息回到游戲中2)為解決某些問題回到游戲中3)產生與游戲核心有關的動機 4)每屏都有個預期目標5)總是清晰明白需要做什么才能解決游戲中的所有問題6)清楚理解游戲中的變化如何及為何發生7)每完成一次操作都能有相應的收獲 8)感覺他們能夠對游戲產生影響9)立即明白游戲的用戶界面10)對發表的動態信息感覺良好11)在某段游戲進程的最后階段感覺良好12)清楚理解每日需要做的事情13)如果你設計玩家可能因某些行為遭受損失,他們會更容易理解其中的緣由而且謹記如何避免此類損
  • 游戲邦微博語錄2012年02月25日

    社交游戲設計和玩家情感共鳴:1)協調開發者的預設劇情和游戲過程中玩家與游戲的交互作用之間緊張關系2)游戲環境的營造是否能夠讓玩家覺得他們對自己所屬虛擬環境的擁有度 3)能否吸引玩家真切地關注游戲變化中的每一個環節,讓玩家感受到這種變化與自己休戚相關4)挖掘基于玩家對游戲的感知體驗的美學范疇
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【社交游戲設計借鑒的壓力處理原則】:1)理解憂慮本質,人們之所以認為壓力不健康通常是因為他們未理解憂慮本質,即感覺(玩家的壓力來自源源不斷的任務,需要明確這個只是游戲體驗進程)2)壓力調整(游戲的無限循環和進階方式)3)瞄準控制范圍,讓游戲處在玩家可控范圍4)用戶對游戲加載時長的心理極限5)用戶對約定機制的認同度6)用戶對缺少好友(邀請不到)被單機化的游戲意愿 7)用戶對可能存在的BUG的寬容度8)用戶對一些重復式任務的承受度 9)用戶對購買導向的反感度 10)用戶對游戲從新鮮到無趣的臨界點的延長
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【社交游戲中的大群體和小幫派理念】:1)雖然號稱Social,但是目前各種協作與競爭機制只是反映玩家社群協作性和互動性的冰山一角2)如何制作推動大群體中的小幫派,讓玩家和好友之間真正組建一個虛擬游戲社區3)如何讓游戲中的泛友誼更具互動的針對性,看看游戲如何成為團體活動4)發布玩家進程的信息效能可能還沒有發布玩家階段性困難號召其他用戶的幫助更有直接的促動性5)如何在大型社交游戲中創造一種親密感6)圍繞單個玩家逐步組建一個交互的小圈子,再通過單個玩家作為中間點串起各個圈子之間的關聯7)營造強烈的虛擬環境中玩家的存在感并最終促成依賴感
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【Richard Garriott解析社交游戲的交互設計】:1)如何打通同一公司游戲玩家之間的孤立游戲狀態(比如A玩家不能在游戲中發現B玩家在玩C公司的另外一款游戲,除非從信息墻中獲知)2)如何架構系統從游戲公司本身的角度來讓玩家感知其他玩家(非Facebook系統或iphone系統)3)加深不同游戲的玩家及其好友之間的聯系(打通同一個公司旗下內部游戲玩家之間無阻隔的交互)4)比如彈出一個小窗口提示你的好友在玩某款游戲并且獲得了某項進展,然后給你一個選項:A忽略 B發送祝福 C也玩玩看 5)推崇簡單即是美的理念,交互是游戲核心
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【由用戶主導的可玩性設計】:1)新手玩家無需有意識地思考便能夠自動理解游戲功能2)讓玩家發揮戰略性思考得出解決方案,實現最佳結果3)應該讓玩家在基礎關卡中偶遇這些內容,使他們覺得完成或解決問題是個聰明之舉4)獲得獎勵之后,讓玩家繼續嘗試找尋更好的解決方案5)玩家在游戲進程中和游戲本身的互動功能不僅僅只是做被動的任務式點擊 6)重復的模式容易產生懈怠感,很多社交游戲盡管名義上有升級的說法,但實際上很多功能性操作模式幾乎是從開始沿襲到最后的 7)既然新鮮元素對于玩家留存至關重要而開發者沒有辦法時刻提供就需要為玩家設計空間了
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【社交游戲命名需要權衡的一些要素】:1)具有描述性(產生游戲目標或者暗示游戲風格)2)具有國際視野,能讓不同語言文化的用戶理解 3)沒有用戶好惡問題,以免引起用戶的反感 4)搜索友好度,同名泛濫基本很難被檢索5)字詞成本,包括投放廣告的競爭難度 6)觸及高消費用戶
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【關注社交游戲用戶留存率的問題】:1)清晰的長期目標(游戲的未來是什么,漫無目的的任務和點擊?)2)好的玩家施展空間(非千篇一律式的布局)3)限制一些循環式的任務(超過臨界點玩家就憤怒了)4)獎勵不是關鍵因素,關鍵在于展示玩家之間的進度差異5)營造一些玩家不登錄就可能錯失的一些環節(你的好友得到了怎么辦)
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【關于社交游戲基于用戶粘性相關機制設置的思考】:1)游戲的可玩性和基于社交網絡平臺的交互性兩者之間的博弈 2)社交游戲目前進程中玩家的進化還是開發者在游戲交互層面的自我改變更占主導 3)一款社交游戲真正的生命力不在于一個用戶自娛自樂是否開心,而在于該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會更有意思4)不管是熟人交互還是越來越多的純游戲交互,社交游戲的原則需要讓玩家可以創建(陌生)或深化現有(熟人)的人際關系
  • 游戲邦微博語錄2012年01月13日

    【他為什么選擇離開你的游戲】:1)對于某些資源型開發者或者某些依托大流量資源平臺的開發者而言,用戶獲得不是最難的 2)難的是他們的游戲能否經受得起經過數年歷年的玩家對游戲可玩性和交互性的期待3)玩家養成了,開發者還在重復昨天的模式嗎4)在流量和用戶屬于平臺(平臺方更強勢)的現在,開發者的命運可能會因為一款游戲的推出在用戶中的冷熱反響而改變,或者能夠借此上位或者因為一款錯誤的游戲而貽誤了整體的布局先機5)開發者對用戶的不能把控,讓社交游戲的開發者市場充滿了生機,讓每一次成功都歸因于用戶嗅覺