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2017年02月06日 讓你不再那么討厭市場營銷的一些方法

讓你不再那么討厭市場營銷的一些方法
作者:Kenneth Poirier 當市場營銷是你唯一關心的內容與目標時,你便不會覺得這是在浪費自己的時間。但這也不是說如此你便能毫無壓力地進行市場營銷工作。就像在我之前的文章中所說的,我想要表達的是作為獨立開發者,從開發中脫身去進行市場營銷,特別是在維持著有效的項目進度的時候,這真的不是件容易的事。 團隊分配 我的第一個建議是,你... 閱讀全文...

2016年12月27日 在2017年發行商將更加需要獨立開發者

在2017年發行商將更加需要獨立開發者
作者:Oleg Pridiuk 在最近參加各種游戲大會時,我經常聽到這樣的說法,即比起獨立開發者需要發行商,現在的發行商更加需要獨立開發者。Gamasutra也認為這是今年的一大趨勢。這也是我想要花時間寫下本文的原因。自從去年GDC以來我們便在這一趨勢中傾注了許多精力。 我們花了40周的時間去世界各地接觸一些具有才能的獨立開發者,希望能夠找到與我們擁... 閱讀全文...

2016年12月02日 如何創造你的游戲項目圖表

如何創造你的游戲項目圖表
作者:Martin Pichlmair 你們中的有些人可能已經熟悉了商業模式圖,這是初創業企業可以使用的一種工具。它就是一張等待著被填滿的紙。擁有計劃的公司會將不同內容填進整齊劃分好的表格中。該圖表的理念便在于它將廣泛包含所有基本內容,但同時它也存在局限性,即將迫使你在較早時候去做決策。就像你必須填寫收益六,所以你需要在可下載內容,IAP或盒裝產品中... 閱讀全文...

2016年09月22日 作為市場營銷者所獲取的5大經驗教訓

作為市場營銷者所獲取的5大經驗教訓
作者:Haley Uyrus 與很多人一樣,將我帶到游戲產業中的引子便是彈球戲。在獲得游戲設計和理論的碩士學位后,我幾乎嘗試了包括圖像創作,QA,制作,設計和市場營銷等游戲領域中的工作。我推廣過許多游戲,即從游戲的開發過程到最終的發行過程。而以下便是我在Failbetter Games的游戲發行后市場營銷工作中所所獲得的一些感悟: Fallen London (from s... 閱讀全文...

2016年09月09日 獨立開發者是否還需要發行商的幫助?

獨立開發者是否還需要發行商的幫助?
作者:Brandon Sheffield 在過去40年里,發行商在游戲中的角色發生了巨大的改變。他們從80年代的毫無經驗,變成了90年代的必不可少,變成了2000年代中后期獨立熱潮中的可有可無,而現在,它甚至變成了讓人充滿好奇的領域。還記得在5年前我曾說過,發行商的唯一用處便是能夠帶給你收益并幫助你解決問題。而現在對于獨立開發者來說,他們是否還需要發行商的幫... 閱讀全文...

2016年09月08日 為什么游戲市場營銷生態系統正在不斷瓦解?

為什么游戲市場營銷生態系統正在不斷瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 對于許多開發者來說,傳統的在線推廣產品的方法已經過時了。 mobile-game(from venturebeat) 因為不能直接接觸潛在消費者,他們只能依賴于廣告交換平臺,媒體購買平臺,數據聚合器,代理以及經銷商等方式。但是可想而知這些方法的弊端便是:價格不公平,質量不高,用戶流失率飚升。 這種讓人不安的情況導... 閱讀全文...

2016年09月01日 開發者該如何為自己挑選合適的發行商

開發者該如何為自己挑選合適的發行商
作者:Craig Chapple 過去幾年里我們見證了獨立發行商的不斷崛起。 幾乎每個月都會出現一個全新發行商承諾去幫助你發行你的新游戲并幫助它進行市場營銷。 當然了,為你的游戲發行獲取支持或找到合適的公司去資助你那具有創造性的全新理念都是非常重要的。但是在一個出現了越來越多像Devolver Digital,505 Games,Team17,Curve Digital,Kiss,Vers... 閱讀全文...

2016年08月30日 從最初Steam Greenlight中獲取的經驗教訓

從最初Steam Greenlight中獲取的經驗教訓
作者:Billy Bonk 我想我可能要先簡單地介紹下自己。我叫Billy今年18歲,我所參與的團隊只有3名成員,其中還包括我的雙胞胎兄弟和我們的朋友。而到目前為止我已經從事編程4至5年時間,但我卻并未真正將自己的項目帶到市場上。在我們第一款決定對外公開的游戲中,我們遭遇了各種各樣的陷阱,但我們也從失敗中獲取了一些寶貴的經驗教訓。 在游戲開發中... 閱讀全文...

2016年08月11日 《無人深空》讓人印象深刻的3個方面

《無人深空》讓人印象深刻的3個方面
作者:Kris Graft 1.一個冷漠的宇宙 我已經花了幾個小時的時間在玩Hello Games的《無人深空》,我的腦子里多次出現了這樣一句話----這個宇宙并非真正嘗試著去結束我們的存在,相反地它對這點毫不在乎;而后者反而更讓我們覺得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) Carl Sagan是這么說的: “宇宙看起來既不親切但也沒有敵意,只... 閱讀全文...

2016年08月08日 給開發第一款游戲的獨立游戲開發者的建議

給開發第一款游戲的獨立游戲開發者的建議
作者:Ajeet Singh 關于游戲制作并不存在明確的方式。 brain-game(from gamasutra) 這是一種創造性投入,并不存在精確的標準。 《Pokemon Go》便是從創造一款讓玩家外出走動并鍛煉身體的游戲理念而開始。《Mew-Genics》是從一個來回移動的黑色方塊開始。《Goo!》則是從一些帶有表情符號的圓圈而開始。可以說所有游戲都擁有自... 閱讀全文...

2016年07月20日 影響者營銷在手機游戲領域發揮重要作用的4個原因

影響者營銷在手機游戲領域發揮重要作用的4個原因
作者:Scott Reyburn 昨天,通過付費獲取去創造用戶的手機游戲市場營銷策略的成本顯著增加。而今天,甚至是一些優秀的游戲也發現它們需要更具創造性的市場營銷策略才能從激烈的競爭中脫穎而出。而對于許多游戲來說最強大的新工具非影響者營銷莫屬了。 事實上這并不是一條全新的發展道路。在PC游戲盛行的時候,YouTube和Twitch影響者們所發揮的影響力... 閱讀全文...

2016年07月05日 幫助你從獨立游戲開發存活下來的5大步驟

幫助你從獨立游戲開發存活下來的5大步驟
作者:Vince Weller 在過去,游戲產業就像是一片綠油油的牧場,一派祥和。創辦你的商店,創造你的作品,盡情地享受生活。所有的一切都是那么的簡單。 green pasture(from gamasutra) 而遺憾的是,幾十年過去后,這里的情況發生了很大的變化。 crowded(from gamasutra ) 這片牧場變得越來越擁擠。雖然我們都在等待著... 閱讀全文...

2016年06月17日 幫助獨立游戲開發者營銷自己游戲的有效工具

幫助獨立游戲開發者營銷自己游戲的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今還有很多獨立開發者一直在努力提高自己游戲的知名度!這些獨立游戲工作室該如何使用有限的預算(甚至沒有任何預算)去為自己的游戲打廣告呢?他們總是很難與那些擁有大量資源能在各種媒體上宣傳自己游戲的AAA級游戲公司相抗衡,但也并不是毫無可能性。營銷你的游戲的最廉價的方式便是利用像Twitter,Facebook,Tumblr和reddit等... 閱讀全文...

2016年06月08日 分析Kabam如何成功進入中國市場

分析Kabam如何成功進入中國市場
作者:Brendan Sinclair 在Kabam面向西方國家發行手機格斗游戲《漫威英雄格斗賽》的同時,該公司也決定將這款游戲帶向中國。根據Newzoo的報告,中國甚至已經超過美國成為了世界上最大的游戲市場。在計劃進軍中國市場時Kabam所采取的行動和大多數西方游戲創造者一樣:他們找到了一家當地的房型是去處理各種復雜的問題,即他們選擇了龍圖游戲展開合作。 ... 閱讀全文...

2016年05月01日 決定是否獨立發行前需要考慮的三大元素

決定是否獨立發行前需要考慮的三大元素
作者:Jukka Hilvonen 對于手機游戲開發者來說最基本的一個決定便是獨立發行游戲還是與現有的發行商合作。 根據我的經驗,對此的爭論總是會因為雙方的不同觀點而愈演愈烈。通常情況下,比起更有建設性且基于邏輯的理由,人們在爭論中更多的是基于自己的看法和感受。 我將通過本文去提供一些有關不同手機游戲開發者在決定要獨立發行游戲還是使... 閱讀全文...
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