单双各四肖资料

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雜志專欄:
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十六篇系列:以Small Giant和Supercell談游戲業好公司的人均億級別價值性 第一篇 這個標題:當我們說公司團隊有問題,實際上是在說什么 【毫無疑問,是在說Leader的領導力不行】 推薦一篇早期問答 組建團隊(Making a Team)可能是世界上最難的工作之一 (那些覺得隨便拉幾個人頭就能干大事的人,要么沒有實戰經驗,要... 

2019年12月20日

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十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶頸問題 第一篇 《論語顏淵篇》 司馬牛問君子。子曰:君子不憂不懼 對于很多人來說,不管是對自己,還是對自己所做的事業,這句話都適用 君子不憂不懼 第二篇 TED這則如何成為好的交談者(音頻),感覺能補充的環節特別多(原來的看起來場景適用有點弱),比如... 

2019年11月01日

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開發者共識:芬蘭游戲業的成功歸功于其整體環境 我們已經連續五年在芬蘭首都赫爾辛基舉辦為期兩日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大會。想必你已經有所期待——這里有世界頂尖的游戲開發商和發行商,他們分享自己的經歷,展示他們的游戲,進行商業交易。 但在本次大會上,我們首次將主機游戲納入議題。是的沒錯,除了PC以外,主機游戲的發展也是... 

2019年10月10日

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從業者從地域差異角度分析為什么北歐多產優秀手游 原作者:Will Luton 譯者:Willow Wu (本文作者Will Luton是一名資深產品經理,同時也是一名游戲設計師。2018年創立Department of Play,為SEGA、Rovio、Jagex等公司提供管理咨詢,幫助他們提升各個平臺的游戲表現。) 在本人職業生涯中,我有幸在全球許多優秀的游戲公司工作過,這讓我... 

2019年03月22日

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Supercell團隊核心談公司的可持續發展和公司文化策略 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue 有時,我們在采訪中聊到了一些有趣的地方,它們不太符合該采訪的主題,但仍值得報道。我們覺得與其把這些內容舍棄掉,倒不如將它們重新編成專欄文章,以提供關于各種話題的額外見解。這些文章將以‘DLC’的名義被發布。 這篇DLC專欄的所有內容來源... 

2019年03月15日

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Supercell如何建立和延續與內容創作者及社區的互利關系 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue 正如我在本系列采訪的前兩部分中所提到的,GamesIndustry.biz并不是本次在Supercell赫爾辛基總部舉行的《荒野亂斗》發行儀式的唯一受邀人。該公司還邀請了來自世界各地的近100名內容創作者與他們共同慶祝這一里程碑事件,甚至邀請其中一些人按下... 

2019年03月11日

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Supercell CEO談游戲營收下滑以及公司未來戰略 原作者:Dean Takahashi 譯者:Willow Wu Supercell 2018年的財政狀況并不樂觀,但具體的數字還是會讓其他游戲公司眼紅。這家芬蘭公司是《荒野亂斗》《皇室戰爭》《部落沖突》等游戲的創作者,年度營收達到16億美元,純利潤6.35億美元。 相比之下,Supercell 2017年的營收為20.29億美元,稅息... 

2019年02月13日

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Supercell“倒三角”管理結構的實踐與挑戰 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue Supercell的CEO埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)去年在GDC大會上講話時,他告訴聽眾他自認為是“行業內最沒權力的CEO”。而在上個月,該公司的第五款游戲——《荒野亂斗》(Bawl Stars)發行前夕,潘納寧在Supercell的赫爾辛基總部發表了類似的講話,向臺下將近... 

2019年01月30日

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開發人員談supercell超高淘汰率:從失敗中學習值得慶祝 原作者:Rebekah Valentine 譯者:Vivian Xue 對于許多《荒野亂斗》(Brawl Stars)制作團隊成員來說,這可能是他們在Supercell工作以來第一次正式發行游戲。但對于團隊中參與制作過一系列被淘汰項目的成員來說,這次發行更是一次里程碑事件。 工作室成立10年來,Supercell正式發行了... 

2018年11月19日

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九篇系列:以Google和Supercell為例談把目標寫出來接受公開監督的工作方式 第一篇 John Doerr談到的Google創業時期的工作方式 Every Googler has written down His/Her objectives and his/her key results and they've published them for everyone to see 這個和我們早先朋友圈寫到的Supercell模式基本一致 ... 

2018年08月15日

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給游戲投資者的Checklist:如何尋找下一個Supercell 原作者:Atomico games team 譯者:Willow Wu 挖到一家前途大好的游戲公司或者是游戲產品不是那么容易的事,沒有什么秘密捷徑可以走,數據的作用也是有限的。 所以在Atomico,我們制作出了一套評游戲估框架供投資者們進行查對,我們認為這些特征是業內頂級游戲公司所共有的。 為... 

2018年06月06日

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老生常談的解讀:Supercell,游戲界最沒權勢的CEO (Ilkka Paananen將權力下放給開發者以及Supercell創造全球性手游的雄心) 原作者:Matthew Handrahan 譯者:Willow Wu 在GDC大會上,人們見到了游戲界巨頭Supercell的領導者Ilkka Paananen。當他在大眾面前發表演說時,他稱自己為“游戲行業最沒權勢的CEO”。 這個說法實在是太令人... 

2018年04月20日

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關鍵詞:Supercell看不懂的投資策略+游戲財報讓人炫目的粉飾問題 目錄 第一篇,關于Rovio在資本市場被拋棄的解讀 第二篇,關于某vc說的敢跳槽是一種素質的說法的反向解讀 第三篇,關于Supercell近期投資策略的解讀 第四篇,管理就是下達目標KPI,然后給實現目標的參與者以超額效益反饋 第五篇,關于內容領域的不確定性和... 

2018年03月28日

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十三篇系列:king的歷史轉折點,wooga的瓶頸,supercell的營收結構 第一篇 這句話In other words, 0.5% of games accounted for 50% of sales revenue也是我們評估市場工作時常聊的邏輯:在Winner Takes All的產品型行業,談普及面的基數是沒有意義的,絕大多數的產品都沒有價值創造力,或者說只是湊數的路人甲,真正能產生致命影響... 

2017年11月14日

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以美國為例:大部分有營收競爭力的公司實際上都有已出售這個大前提 AppAnnie2017年10月份移動游戲(App Store+Google Play)營收榜前十開發商,美國部分很有意思 十家入榜的公司,有七家主要得益于收購(現成的),比如 Activision Blizzard,對應King Tencent,對應Supercell Netmarble,對應Kabam Giant Interactive,對應Playtik... 
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