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2019年08月05日 三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(下)

三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(下)
三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(下) 第十六篇 Ninja從Twitch跳槽Mixer,最本質的考驗就來了: 到底是平臺牛還是Top Streamer牛 畢竟從Amazon的Twitch到Microsoft的Mixer是從一線城市回鄉下的區別 而所有的Influence Marketing是基于... 閱讀全文...

2019年08月05日 三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(上)

三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(上)
三十一篇系列:歷史上的經典游戲都將以改編成手游告終(上) 第一篇 這應該是很早就覺醒的認知:如果我想要對這個世界,對人,對事件,有更透徹,更多維度的認識和判斷,學習人類自古以來沉淀下來的精華和當下最具智慧的人的視野,是最好的捷徑 很多年來我基本上就是搜羅知識... 閱讀全文...

2019年07月31日 Frogmind創始人談新游戲《雷鳴之星》的F2P多人游戲轉型之作

Frogmind創始人談新游戲《雷鳴之星》的F2P多人游戲轉型之作
Frogmind創始人談新游戲《雷鳴之星》的F2P多人游戲轉型之作 原作者:Matthew Forde 譯者:Vivian Xue 作為世界上最受歡迎的體育項目之一,足球是電子游戲中相當常見的元素。 主機游戲市場上有《FIFA國際足球》和《實況足球》這樣的大作,標新立異的《火箭聯盟》玩家數量也... 閱讀全文...

2019年07月31日 十五篇系列:市場行情的基本判斷是好產品的上限有多高

十五篇系列:市場行情的基本判斷是好產品的上限有多高
十五篇系列:市場行情的基本判斷是好產品的上限有多高 第一篇 行業好不好,市場環境好不好,基本的判斷是:好產品的上限有多高 對具體的公司和具體的產品來講,唯一能沖擊市場的就是品質,而能為品質買單的市場可參照的對象就是其他好產品的上限 其他要素可能很重要,... 閱讀全文...

2019年07月29日 Niantic CEO談對《哈利·波特:巫師聯盟》的期望

Niantic CEO談對《哈利·波特:巫師聯盟》的期望
Niantic CEO談對《哈利·波特:巫師聯盟》的期望 原作者:James Batchelor 譯者:Willow Wu 距離Pokémon Go發行已經過去三年了,Niantic正準備利用他們的新作《哈利·波特:巫師聯盟》再次吸引世界各地玩家的熱切關注。 6月21日,Niantic的魔法世界開啟,玩家的任務是... 閱讀全文...

2019年07月29日 前Rockstar工作室主管Mark Lloyd談反加班文化

前Rockstar工作室主管Mark Lloyd談反加班文化
前Rockstar工作室主管Mark Lloyd談反加班文化 原作者:Mark Lloyd 譯者:Willow Wu (Mark Lloyd是游戲行業的資深人士,已有超過20年的豐富經驗。他從1999年Rockstar林肯工作室成立之初就是運營負責人,一直持續了12年。他是動視旗下工作室The Blast Furnace的創始成員之一,... 閱讀全文...

2019年07月29日 十九篇系列:先做好養魚的蓄水池才有企業對失敗的包容性

十九篇系列:先做好養魚的蓄水池才有企業對失敗的包容性
十九篇系列:先做好養魚的蓄水池才有企業對失敗的包容性 第一篇 Polygon這個判斷:It used to be that you could do something that nobody had ever seen before,or you could do something familiar really well.Now,it has to be innovative and have incred... 閱讀全文...

2019年07月26日 Laura Miele談EA產品所帶來經驗以及玩家多樣性

Laura Miele談EA產品所帶來經驗以及玩家多樣性
Laura Miele談EA產品所帶來經驗以及玩家多樣性 原作者:Dean Takahashi 譯者:Willow Wu 去年,原EA國際發行部門負責人Laura Miele晉升為這家巨頭公司旗下20多家工作室的總管理人,包括EA Tiburon、BioWare、Respawn、DICE這些大家較為熟知的創作團隊內在,游戲開發者總計達上... 閱讀全文...

2019年07月26日 十四篇系列:Battle Pass與傳統的任務線和數值線

十四篇系列:Battle Pass與傳統的任務線和數值線
十四篇系列:Battle Pass與傳統的任務線和數值線 第一篇 Battle Pass對于競技游戲來說,是對競技游戲強調純公平操作的不信任(事實上就是這樣,玩家在競技游戲中的消費有瓶頸) 所以競技游戲需要Battle Pass來重返用戶更熟悉的:任務解鎖線和數值經營線 不是Battle P... 閱讀全文...

2019年07月24日 開發者談制作成功的IP游戲需注意的幾個方面

開發者談制作成功的IP游戲需注意的幾個方面
開發者談制作成功的IP游戲需注意的幾個方面 原作者:Philip Oliver 譯者:Vivian Xue 我和安德魯制作游戲超過35年了,我們三分之一的作品是IP游戲。 我們成立了第一家公司Blitz Games后,制作了一些基于知名IP的游戲,如米老鼠、機動人、穿靴子的貓、小雞快跑、吃豆人、... 閱讀全文...

2019年07月24日 十三篇系列:領導力核心是帶領企業走在可持續高效變現的方向上

十三篇系列:領導力核心是帶領企業走在可持續高效變現的方向上
十三篇系列:領導力的核心是帶領企業走在可持續高效變現的方向上 第一篇 游戲業,有些人脈/資源型從業者/公司,最困擾的事情可能是:手上拿著或大或小的杠桿(當然也有可能這個杠桿是虛幻的),但整不出/找不到合適的支點(有可能有但不夠有力),什么也撬不動 這個問題,... 閱讀全文...

2019年07月22日 長文:開發者談游戲品牌建設、規劃及做好社區運營

長文:開發者談游戲品牌建設、規劃及做好社區運營
長文:開發者談游戲品牌建設、溝通、內容計劃及做好社區運營 原作者:Justin French 譯者:Vivian Xue 今天我將來談談社區;為什么你應該在游戲發行前建立玩家社區,如何整合你的品牌、溝通和內容戰略從而在游戲發行前建立玩家社區,如何組建社區以及最重要的,如何讓社區成為你... 閱讀全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娛制作有被扁平化跡象更考驗表達能力(上)

三十篇系列:文娛制作有被扁平化跡象更考驗表達能力(上)
三十篇系列:文娛產業內容制作有嚴重被扁平化跡象更考驗表達能力(上) 第一篇 行業,公司和人,基本都是一樣的: A,只有經歷高速增長階段,才有機會從Level 1 躍升到Level X B,一旦陷入衰退,或者增長乏力,麻煩就會如影隨形 只有保持有效率地向上,才... 閱讀全文...

2019年07月22日 三十篇系列:文娛制作有被扁平化跡象更考驗表達能力(下)

三十篇系列:文娛制作有被扁平化跡象更考驗表達能力(下)
三十篇系列:文娛產業內容制作有嚴重被扁平化跡象更考驗表達能力(下) 第十六篇 斗魚直播的招股書里有一欄專門是針對主播的叫Our Streamers,在Our Streamers底下有一個細分欄叫Streamer Engagement 其中有一個模式是Exclusive Contract Model 里面提到的數據: 截... 閱讀全文...

2019年07月18日 傳統公關沒落,新時代游戲營銷溝通將何去何從

傳統公關沒落,新時代游戲營銷溝通將何去何從
傳統公關沒落,新時代游戲營銷溝通將何去何從 原作者:Cat Channon 譯者:Vivian Xue 上周我在“Reboot Development”開發者大會上做了一個演講,我覺得它回答了一個問題:傳統公關死了嗎?答案是:當然,早就死了。死了、埋了,就像是一個借酒澆愁的人在還沒來得及買單之前就倒... 閱讀全文...
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