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2019年12月27日 Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰

Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰
Matt Bromberg:依靠內部游戲增長的Zynga還未迎來巔峰 原作者:Jon Jordan 譯者:Willow Wu 談到衡量成功,收入是最重要的參考指標之一。而對于Zynga這樣在美國納斯達克上市的公司來說,金錢或許可以說是最佳的衡量標準。Zynga的股東們顯然也是這么想的(其實我也是其中之一,不... 閱讀全文...

2019年12月27日 十一篇系列:以交叉素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品

十一篇系列:以交叉素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品
十一篇系列:以交叉訪談素材談Brendan Greene的下一款非PUBG產品 第一篇 Voodoo Publishing Manager Hugo Peyron的視角看看早期Voodoo的從業環境 那時候的Hugo Peyron: A,I don't know how to code,I don't know how to design,I don't know anything about the ... 閱讀全文...

2019年12月25日 開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰

開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰
開發者談運用知名第三方IP制作游戲面臨的三大挑戰 原作者:Joel Julkunen 譯者:Vivian Xue 品牌的力量是強大的。早在1976年,世嘉就推出了全球首款IP游戲Fonz(基于美國熱門情景喜劇Happy Days,游戲邦注)。自那時起,一些IP游戲大獲成功——也有一些成了敗筆。每一款GoldenEye... 閱讀全文...

2019年12月25日 十六篇系列:以Small Giant和Supercell談好公司人均億級別價值

十六篇系列:以Small Giant和Supercell談好公司人均億級別價值
十六篇系列:以Small Giant和Supercell談游戲業好公司的人均億級別價值性 第一篇 這個標題:當我們說公司團隊有問題,實際上是在說什么 【毫無疑問,是在說Leader的領導力不行】 推薦一篇早期問答 組建團隊(Making a Team)可能是世界上最難的工作之一 ... 閱讀全文...

2019年12月23日 Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程

Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程
Small Giant CEO回顧手游《帝國與謎題》的發展及公司并購過程 原作者:Dean Takahashi 譯者:Vivian Xue 芬蘭對全球手游生態的影響不僅只有《部落沖突》和《憤怒的小鳥》。去年,Zynga以不低于5.6億美金(80%股份的標價)的價格收購了芬蘭工作室Small Giant Games。 上周... 閱讀全文...

2019年12月23日 十四篇系列:市場成熟度和合規要求嚴重削弱產品的成功機會

十四篇系列:市場成熟度和合規要求嚴重削弱產品的成功機會
十四篇系列:市場成熟度和合規要求嚴重削弱產品的成功機會 第一篇 因為市場相當成熟了,以及對合規性的要求很高 就意味著新團隊和新產品需要相當高的【Hold得住】的能力 不然游戲立項,其實困難度是非常高的 以下為原問答 所以,國內游戲在中國市場發行妥... 閱讀全文...

2019年12月20日 長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素

長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素
長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 譯者:Vivian Xue 導言 在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我計算了在每款游戲中,玩家接觸到12個常見玩法要素所花的時間。我的目標是量化玩家真正“進入”這些游戲并從某種程度... 閱讀全文...

2019年12月20日 十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶頸問題

十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶頸問題
十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶頸問題 第一篇 《論語顏淵篇》 司馬牛問君子。子曰:君子不憂不懼 對于很多人來說,不管是對自己,還是對自己所做的事業,這句話都適用 君子不憂不懼 第二篇 TED這則如何成為好的交談者(音... 閱讀全文...

2019年12月18日 開發者以案例入手分享游戲敘事設計的7個步驟

開發者以案例入手分享游戲敘事設計的7個步驟
開發者以案例入手分享游戲敘事設計的7個步驟 原作者:Elizabeth Goins 譯者:Vivian Xue 正在閱讀本文章的你很可能早已熟悉“環境敘事”(environmental storytelling)這個概念,它通過四種敘事模式打造沉浸式體驗:嵌入、激發、演繹和涌現。這些定義有助于我們認識不同類型的... 閱讀全文...

2019年12月18日 十四篇系列:中國版的ESRB Ratings是Age Rating System

十四篇系列:中國版的ESRB Ratings是Age Rating System
十四篇系列:中國版的ESRB Ratings基本上已經是Age Rating System 第一篇 Forget the mistake, remember the lesson 這是一個嚴肅的問題:我們是要避免犯錯,還是要避免二次犯錯 事實上,大部分都沒什么試錯的機會 一旦被證實為錯,那可能人的天花板就... 閱讀全文...

2019年12月16日 開發者以具體產品為例闡述游戲中7個巧妙的伏筆設計

開發者以具體產品為例闡述游戲中7個巧妙的伏筆設計
開發者以具體產品為例闡述游戲中7個巧妙的伏筆設計 原作者:Richard Moss 譯者:Vivian Xue 巧妙的伏筆實現了雙贏——它使玩家感覺自己很機智,也使游戲設計者顯得聰明。它增加了游戲的深度且無需冗長的說明,它還增強了重大事件的感染力,或是為在壓力環境下使用新機制的玩家提... 閱讀全文...

2019年12月16日 十五篇系列:游戲創意和賽道選擇是決定產品上限價值的關鍵

十五篇系列:游戲創意和賽道選擇是決定產品上限價值的關鍵
十五篇系列:游戲創意和賽道選擇是決定產品上限價值的關鍵 第一篇 《顏氏家訓省事篇》:生存之道在于相互制衡,所以環境中基本不允許全能型的生物存在,而是讓每一個個體形態以自己最精專的能力與其他的整體進行協同共生 (理論上精通一個領域優先于通識各種能力但僅止于皮毛... 閱讀全文...

2019年12月13日 以Sid Meier為切入,開發者談游戲中的趣味選擇設計

以Sid Meier為切入,開發者談游戲中的趣味選擇設計
以Sid Meier為切入,開發者談游戲中的趣味選擇設計 原作者:Caleb Compton 譯者:Willow Wu Sid Meier,經典游戲系列《文明》的設計師,他曾說過游戲就是“一系列有趣的選擇題”。事實上,游戲跟其它互動性不那么強的娛樂產品(例如電影、書本)相比,最核心的不同之處就在于玩... 閱讀全文...

2019年12月13日 十一篇系列:以Myspace為例談堆積關聯性弱的功能是共同弊端

十一篇系列:以Myspace為例談堆積關聯性弱的功能是共同弊端
十一篇系列:以Myspace為例談堆積關聯性弱的功能是產品人的共同弊端 第一篇 《世說新語容止》: 潘岳妙有姿容,好神情。少時挾彈出洛陽道,婦人遇者,莫不連手共縈之。左太沖絕丑,亦復效岳游遨,于是群嫗齊共亂唾之,委頓而返 這個絕對是仿寫《莊子天運》 故西施病心而矉... 閱讀全文...

2019年12月11日 行業人士以具體產品為例談為什么要搭建和管理游戲社區

行業人士以具體產品為例談為什么要搭建和管理游戲社區
行業人士以具體產品為例談為什么要搭建和管理游戲社區 原作者:Meg Betteridge 譯者:Vivian Xue 社區管理經常被當成事后考慮的項目——就像結賬時被隨手丟入購物袋的贈品。 盡管游戲生態發展日新月異,許多開發者仍然覺得為玩家提供一個分享和社交的平臺不是必要的。或許... 閱讀全文...
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