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2019年01月21日 九篇系列:Appannie和極光顯示,游戲在手機時間占比低于10%

九篇系列:Appannie和極光顯示,游戲在手機時間占比低于10%
九篇系列:Appannie和極光數據顯示,游戲體驗在手機用戶時間占比低于10% 第一篇 提前解除合作協議,意味著雙方對原先的協同模式和實現效果并不滿意 也就是A(Activision)不符合B(Bungie)的預期,B不符合A的預期 這種雙向不符合預期的捆綁,只會導向一種情況:矛... 閱讀全文...

2019年01月18日 Zynga員工談2018年個人游戲習慣發生的4種變化

Zynga員工談2018年個人游戲習慣發生的4種變化
Zynga員工談2018年個人游戲習慣發生的4種變化 原作者:Ben Weber 譯者:Willow Wu 2018年,我的游戲習慣發生了巨大轉變,這十年來我很少有這么大程度的變化。總的來說,隨著Steam上的游戲呈現爆炸式增長,以及Epic、Discord和其他公司相繼推出新的游戲商店,這個行業正在經歷一些... 閱讀全文...

2019年01月18日 十二篇系列:游戲數值服務于系統性,周期性和營收合理性

十二篇系列:游戲數值服務于系統性,周期性和營收合理性
十二篇系列:游戲數值除了服務于系統性和周期性,還要服務于營收合理性 第一篇 這篇太理論,說下我自己的認知,對外部聲音的反饋,我給自己定的兩個最基本的原則(重新表述): A,第一個是,發聲是他人的自由,從自我的角度只需要判斷:反饋是否具有建設性 在有建設... 閱讀全文...

2019年01月16日 長文,GamesIndustry關于 2018年最佳游戲的項目列表

長文,GamesIndustry關于 2018年最佳游戲的項目列表
長文,GamesIndustry關于 2018年最佳游戲的項目列表 原作者:GamesIndustry Staff 譯者:Willow Wu 隨著年終將近,游戲行業中的編輯們開始回顧過去一年所玩的游戲,并給他們最喜歡的作品再助一臂之力,做最后一次公開推廣。 對于GamesIndustry.biz來說,2017年是不太尋... 閱讀全文...

2019年01月16日 London Venture Partner談游戲團隊在準備融資時應注意什么

London Venture Partner談游戲團隊在準備融資時應注意什么
London Venture Partner項目經理談游戲團隊在準備融資時應注意什么 原作者:Iain Harris 譯者:Vivian Xue 電子游戲行業也許是一個創意性的行業,但它需要資金來推動。每項創意性的商業活動都需要資金支持,無論是一個獨立的游戲項目還是一家考慮擴張的公司。 我們聯系了London Ven... 閱讀全文...

2019年01月16日 十四篇系列:Partner需要風險+付出+權益三維協同才能名副其實

十四篇系列:Partner需要風險+付出+權益三維協同才能名副其實
十四篇系列:Partner需要風險+付出+權益三維協同才能名副其實 第一篇 我對未來不確定的正面理解:我始終期待未發生的明天,特別是明天的不確定任何一個節點,都有可能轉向更美好的時刻 三條早先的朋友圈 其一, 在【變化】面前很多人充滿了恐懼 但【... 閱讀全文...

2019年01月14日 更適合跨平臺游戲的UI設計方式:Secretly Console First

更適合跨平臺游戲的UI設計方式:Secretly Console First
更適合跨平臺游戲的UI設計方式:Secretly Console First 原作者:David Sinclair 譯者:Willow Wu (David Sinclair是一位資深的用戶體驗設計師,曾在Carbine、Bungie、Crytek、以及Sony Online Entertainment任職。) 在尋找新工作期間,我想利用一點時間從跨平臺開... 閱讀全文...

2019年01月14日 八篇系列:任何游戲最終消費模型都會和數值屬性緊密相聯

八篇系列:任何游戲最終消費模型都會和數值屬性緊密相聯
八篇系列:不管什么類型的游戲最終消費模型都會和數值屬性緊密相聯 第一篇 看完截圖,推薦一下我們朋友圈的日常判斷: A,對自己高要求,對合作者中等要求,對普通交集的人低要求,對沒有交集的人零要求 降低自己對外界不切實際的控制欲不管是職場還是人際,只有自己... 閱讀全文...

2019年01月11日 《夢幻家園Homescapes》首席設計師Sergey Playaka專訪

《夢幻家園Homescapes》首席設計師Sergey Playaka專訪
《夢幻家園Homescapes》首席設計師Sergey Playaka專訪 來源:Game Design Lovers 譯者:Vivian Xue 謝爾蓋·帕薩克(Sergey Playaka):Playrix員工,《夢幻家園》首席游戲設計師,負責《夢幻家園》功能、metagame和劇情的設計。 -是什么使你進入了游戲開發行業而你又... 閱讀全文...

2019年01月11日 關于全球手機游戲未來還會持續增長的邏輯分析

關于全球手機游戲未來還會持續增長的邏輯分析
關于全球手機游戲未來還會持續增長的邏輯分析 原作者:Mark Robinson 譯者:Vivian Xue 對于手游來說,過去的十年是不可思議的。十年間,手機成為了世界上最受歡迎的游戲平臺,為游戲行業1380億美元的總收入貢獻了700億美元。 手游公司的崛起令人矚目,但令人難以置信的是... 閱讀全文...

2019年01月11日 十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功

十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功
十一篇系列:Small Giant Games優先市場再重返產品模式的成功 第一篇 看巴清傳手游的不如意表現,再看更早的產品定位,總覺得挺殘酷的: 定位于業內一線品質作品,并以前瞻性的眼光和專業測評,對產品進行了反復評估,最終得出了大有潛力的結論。我想除了影視IP 確實有比... 閱讀全文...

2019年01月09日 《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds談游戲制作和移植iPad

《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds談游戲制作和移植iPad
《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds談游戲制作和移植iPad 原作者:Matthew Diener 譯者:Vivian Xue 盡管《爐石傳說》開發工作陸續進行了五年多,暴雪對這款F2P卡牌收集游戲一直守口如瓶。 在去年春天的PAX East展上,他們終于公布了這款游戲。從外表上看,《爐石傳說》顯然... 閱讀全文...

2019年01月09日 十一篇系列:F2P模式下每一個玩家都是生態拼板和潛在變現對象

十一篇系列:F2P模式下每一個玩家都是生態拼板和潛在變現對象
十一篇系列:F2P模式下每一個玩家都是生態拼板和潛在變現對象 第一篇 前Yahoo Games Director Chris Benjaminsen獨立創業做游戲的邏輯就很純粹也很典型(過濾掉各種虛假的高大上包裝和粉飾,當然FRVR也相對成功): I want to go travel the world while still generating inc... 閱讀全文...

2019年01月07日 半條命2開發者談改良版的去中心化流程在游戲制作中的應用

半條命2開發者談改良版的去中心化流程在游戲制作中的應用
半條命2開發者談改良版的“去中心化”設計流程在游戲制作中的應用 原作者:Brian Jacobson & David Speyer 譯者:Vivian Xue 本文最初刊登于2005年9月的《游戲開發者》雜志上。 Valve在開發《半條命》(發行于1998年11月)的過程中,創造了一種名為“Cabal Proce... 閱讀全文...

2019年01月07日 七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After為例談譯名問題

七篇:以明日之后Night Falls Survival和Life After為例談譯名問題
七篇系列:以明日之后Night Falls Survival和Life After為例談譯名的問題 第一篇 大部分的分析都沒什么意義 創始人能否穩固掌控公司,核心不在股權的多少,而在他的掌權是否符合股東利益的最大化,為股東創造最大的價值(不能為股東創造最大價值的創始人,股權和投票權越... 閱讀全文...
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