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2019年12月11日 十七篇系列:以Supercell為例談產品遇到的內部質疑和堅持

十七篇系列:以Supercell為例談產品遇到的內部質疑和堅持
十七篇系列:以Supercell為例談產品遇到的內部質疑和堅持 第一篇 游戲業的難在于:創意的臨時性,市場的不確定性和環境適用性的不匹配 這三大障礙讓很多頂級公司的產品都走不出測試階段(事實上沒有產品立項不是帶著高預期的) 這個問題,也是我們近期著重考量的一個... 閱讀全文...

2019年12月09日 App Annie: 2020年移動應用&手游發展趨勢的5大預測

App Annie: 2020年移動應用&手游發展趨勢的5大預測
App Annie: 2020年移動應用&手游發展趨勢的5大預測 原作者:Dean Takahashi 譯者:Willow Wu 移動數據研究公司App Annie收集了大量關于移動設備、應用和游戲的數據。他們對即將到來的一年做出了五大預測。 App Annie認為2019年對移動行業來說是具有里程碑意義... 閱讀全文...

2019年12月09日 十四篇系列:移動游戲付費榜和營收榜都有明顯的僵化問題

十四篇系列:移動游戲付費榜和營收榜都有明顯的僵化問題
十四篇系列:移動游戲付費下載榜和營收榜都有明顯的僵化問題 第一篇 #回顧#一家經營7年倒閉的獨立游戲工作室CEO給自己提了幾個嚴肅的但嚴重遲到的問題: The questions we ask ourselves are 'Where did we take the wrong turns? Why couldn't we find partners who were ... 閱讀全文...

2019年12月06日 游戲用戶研究人員談為什么反感趣味性評分

游戲用戶研究人員談為什么反感趣味性評分
游戲用戶研究人員談為什么反感趣味性評分 原作者:John Hopson 譯者:Willow Wu 游戲行業的用戶研究人員經常需要為正在開發的游戲打分,也就是所謂的“趣味程度(fun scores)”——對游戲整體情況做個評價,也能讓游戲團隊對未來的評分有個概念。有些發行商會保留以往測試過的... 閱讀全文...

2019年12月06日 十三篇系列:從Boss Key和Telltale談定位和生存的關聯性

十三篇系列:從Boss Key和Telltale談定位和生存的關聯性
十三篇系列:從Boss Key和Telltale談定位和生存的關聯性 第一篇 在職場,人最擅長用腳投票(因為雇傭關系是雙向的,且綁定并不緊密) 如果TA在一個讓TA不爽的局中,但又沒有用腳投票 只有兩種邏輯可以解釋: A,一種是一定有什么對TA利好的因素可以Cover掉這... 閱讀全文...

2019年12月04日 推特游戲部門主管談不同地區熱門游戲趨勢差異

推特游戲部門主管談不同地區熱門游戲趨勢差異
推特游戲部門主管談不同地區熱門游戲趨勢差異 原作者:Brendan Sinclair 譯者:Willow Wu 近幾年來,推特一直在追蹤其平臺上討論的游戲,并在E3和年終總結中分享他們的一些調查成果。 事實證明,這些數據非常受玩家歡迎,推特的游戲部門主管Rishi Chadha告訴GamesIndustry.... 閱讀全文...

2019年12月04日 十四篇系列:美區RPG+Action正在取代Strategy的變現競爭力

十四篇系列:美區RPG+Action正在取代Strategy的變現競爭力
十四篇系列:美區RPG+Action正在取代Strategy的變現競爭力 第一篇 作為日常健步如飛的人還是很喜歡這個結論的 (圖一)The BBC's Philippa Roxby writes that tests on 1,000 people from New Zealand born in the 1970s found that slower walkers tended to show signs... 閱讀全文...

2019年12月02日 長篇分析:多位公司高管談好萊塢與游戲的4.0時代

長篇分析:多位公司高管談好萊塢與游戲的4.0時代
長篇分析:多位公司高管談好萊塢與游戲的4.0時代 原作者:Dean Takahashi 譯者:Willow Wu 九月下旬,NBC環球關閉運營了三年的游戲發行部門。他們決定重拾以往戰略,將IP授權給外部游戲開發商和發行公司。這么做當然可以延續他們在游戲領域的成功,但這是一種低風險、低回報的策... 閱讀全文...

2019年12月02日 十三篇系列:以Niantic談資源+經驗+數據不能決定產品的適應性

十三篇系列:以Niantic談資源+經驗+數據不能決定產品的適應性
十三篇系列:以Niantic為例談資源+經驗+用戶數據不能決定產品的適應性 第一篇 與用戶契合的美好時刻,大家想要的都是盡可能延長這種沉浸感 而不是主動控制 能人為克制的體驗,都容易被(其他時間占用方式)剝離和替代 這里面真正的問題只有一個:其他時間占... 閱讀全文...

2019年11月29日 游戲制作人分享做好項目前期管理的10條經驗

游戲制作人分享做好項目前期管理的10條經驗
游戲制作人分享做好項目前期管理的10條經驗 原作者:David Manuel 譯者:Vivian Xue 去年,在我曾經居住過的澳大利亞布里斯班,發生了30多年來最嚴重的洪災。然而過去的幾個世紀里,這座城市經歷了好幾次這樣的洪水。 每次洪水過后,委員會都會研究討論未來減輕洪災的方法... 閱讀全文...

2019年11月29日 十篇系列:以Supercell和MZ為例談Social+F2P模式的海外認同度

十篇系列:以Supercell和MZ為例談Social+F2P模式的海外認同度
十篇系列:以Supercell和MZ為例談國內Social+F2P模式的海外認同度 第一篇 《文心雕龍知音篇》 凡操千曲而后曉聲,觀千劍而后識器。故圓照之象,務先博觀。閱喬岳以形培塿,酌滄波以喻畎澮。無私于輕重,不偏于憎愛,然后能平理若衡,照辭如鏡矣。 說的就是:先了解市... 閱讀全文...

2019年11月27日 GameRefinery:casual games休閑游戲的未來盈利趨勢

GameRefinery:casual games休閑游戲的未來盈利趨勢
GameRefinery:casual games休閑游戲的未來盈利趨勢 原作者:Joel Julkunen 譯者:Willow Wu (本文作者是知名手游數據公司GameRefinery分析部門的負責人。) 對休閑游戲開發者來說,制定合適的盈利策略并不是一件容易的事。所以,今天我們就來分析幾個大趨勢,希望能幫... 閱讀全文...

2019年11月27日 十二篇系列:從業者應盡可能爭取成果分配權,不然大概率工具化

十二篇系列:從業者應盡可能爭取成果分配權,不然大概率工具化
十二篇系列:從業者應盡可能爭取成果分配權,不然大概率工具化 第一篇 很多人對當前游戲的Social First呲之以鼻 但這是對游戲市場基本面最大的誤解 當前的游戲環境里,沒有Social的核心支撐,游戲內容那可怕的單薄(單一,不夠)和更可怕的重復,用戶能忍? 但So... 閱讀全文...

2019年11月25日 Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略

Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略
Zynga副總裁Chris Petrovic談公司收購戰略 原作者:Dean Takahashi 譯者:Vivian Xue 今年5月以6億美金賣掉舊金山總部大樓后,社交手游公司Zynga為其收并購計劃補充了大量資金。 Zynga高級副總裁兼企業戰略主管Chris Petrovic對這筆交易感到十分滿意。Zynga近來斥巨資收... 閱讀全文...

2019年11月25日 十三篇系列:老經典不僅占據營收榜,還占據活躍榜(僵化)

十三篇系列:老經典不僅占據營收榜,還占據活躍榜(僵化)
十三篇系列:Appannie數據認為老經典不僅占據營收榜,還占據活躍榜(僵化) 第一篇 本來想寫點美好的,但到了我這年紀又覺得太虛了,只能寫點實在的: 基礎級 A,讓跟你接觸的人覺得你很友善(可持續地) B,讓跟你接觸的人覺得你可信賴(有相應原則) ... 閱讀全文...
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