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2018年08月13日 十篇系列:關于網易和騰訊移動游戲競爭探討及其他

十篇系列:關于網易和騰訊移動游戲競爭探討及其他
十篇系列:關于網易和騰訊移動游戲競爭探討及其他 第一篇 一篇早先有意思的問答:A,第一個是,對內趨向封閉化,準入制度后,能上架的海外產品將越來越少,即使能上架也很難全球同步 B,第二個是,產品創作自由度壓縮下調,在能過審為優先權衡下做產品開發,產品突破常規套... 閱讀全文...

2018年08月10日 熱門獨立游戲開發者談為何成功難以復制

熱門獨立游戲開發者談為何成功難以復制
熱門獨立游戲開發者談為何成功難以復制 原文作者:Andrew Webster 譯者:Vivian Xue 當Mike Bithell開始研究他的第一部個人游戲《孤獨的托馬斯》(Thomas Was Alone)時,他設想了自己可能取得的三種成功。他的最低期望是游戲能賺到足夠的錢,因為他想要一臺iPad好一段時間了... 閱讀全文...

2018年08月10日 十篇系列:投產比是檢驗游戲公司競爭力更好的標準

十篇系列:投產比是檢驗游戲公司競爭力更好的標準
十篇系列:投產比是檢驗游戲公司競爭力更好的標準 第一篇 看游戲公司的財報,指標五花八門,但大部分只有宣傳意義,可能更需要關注的是:Cost of Revenue/Revenue的周期情況,這反應的是公司在一定周期內的變現效率 財報數據可以做得很好看,你看到的新聞也可能是公關的一... 閱讀全文...

2018年08月08日 開發者談小團隊如何與3A游戲公司競爭

開發者談小團隊如何與3A游戲公司競爭
開發者談小團隊如何與3A游戲公司競爭 原作者:Brendan Sinclair 譯者:Vivian Xue Alex Hutchison在3A游戲開發領域可謂資歷深厚,他擔任過《模擬人生 2》(The Sims 2)和《孢子》(Spore)的首席設計師以及《刺客信條 3》(Assassin's Creed III)和《孤島驚魂 4》(Far ... 閱讀全文...

2018年08月08日 歷時四年:Jam City開發者談三消王牌Cookie Jam的發展歷程

歷時四年:Jam City開發者談三消王牌Cookie Jam的發展歷程
歷時四年:Jam City開發者談三消王牌Cookie Jam的發展歷程 原作者:Craig Chapple 譯者:Willow Wu 人們常說,在F2P的世界中發行游戲不是終點,而是起點。 它們不是普通商店架子上的產品,客人給錢后產品就脫手了。它們是一種服務,需要進行長期的運營維護、升級,通常要... 閱讀全文...

2018年08月08日 十一篇系列:國內Battle Royale大戰和低投產比的負面影響分析

十一篇系列:國內Battle Royale大戰和低投產比的負面影響分析
十一篇系列:國內Battle Royale大戰和低投產比的負面影響分析 第一篇 玩同一個游戲是很多人能找到交流點的唯一共同話題 這是很難做的一個判斷 但這也是很真實的一個判斷 如果換成成年人的世界,抽煙或者喝酒,同樣是很多人能找到交流點的唯一共同話題 ... 閱讀全文...

2018年08月06日 以Monster Strike的不適應為例如何吸引北美地區的手游玩家?

以Monster Strike的不適應為例如何吸引北美地區的手游玩家?
以Monster Strike的不適應為例如何吸引北美地區的手游玩家? 原作者:Heather Nofziger 譯者:Willow Wu 當你在為游戲的全球發行進行設計、本地化時,你必須要知道它到底合不合當地玩家的胃口。 就比如日本手游《怪物彈珠》(Monster Strike),它在本土市場大獲成功,... 閱讀全文...

2018年08月06日 十四篇系列:對游戲業來說,公開市場的信息都是滯后和PR信息居多

十四篇系列:對游戲業來說,公開市場的信息都是滯后和PR信息居多
十四篇系列:對游戲業來說,公開市場的信息都是滯后和PR信息居多 第一篇 (這是一則回顧)這個世界信息傳播的邏輯都是:別人希望你看到的你才看得到 而這個【希望你看到】的背后都承載著相應的意圖 真正有價值的,或者不期待被你挖掘到的,大部分都藏起來了 能... 閱讀全文...

2018年08月03日 手游開發者利用APP外工具提高沉浸度的5種方法

手游開發者利用APP外工具提高沉浸度的5種方法
手游開發者利用APP外工具提高沉浸度的5種方法 原作者:Helen Burda 譯者:Willow Wu 隨著用戶獲取成本的飛速攀升,提高用戶沉浸度對手游開發者來說就變得尤為重要。 據Bain & Company的研究顯示,留住老用戶所花費資金比爭取新用戶所需的少6~7倍,這就意味著玩家下... 閱讀全文...

2018年08月03日 八篇系列:Hit Game和Next Hit Game對公司價值的意義

八篇系列:Hit Game和Next Hit Game對公司價值的意義
八篇系列:Hit Game和Next Hit Game對公司價值的意義 第一篇 每個人都有自己的困難和瓶頸,因為你沒有當事人的立場,也沒有當事人扎心的困擾,如果你不能給出解決方案,或者參與進來一起做一些建設性的奮斗、那一些慷慨激昂的廢話可能就不太合適,比如: A,干就完了 ... 閱讀全文...

2018年08月01日 Facebook Instant Games平臺的游戲設計探討

Facebook Instant Games平臺的游戲設計探討
Facebook Instant Games平臺的游戲設計探討 原作者:Adam Telfer 譯者:Willow Wu 每當有新的游戲平臺出現,我們就會不禁好奇開發者們將會如何把握這個新機會。 Facebook Instant Games是一個新的開發者平臺,針對的是Messenger和News Feed上的游戲,它跟其它大部分... 閱讀全文...

2018年08月01日 九篇系列:頭部產品競爭力/迭代效率決定了市場規模上限

九篇系列:頭部產品競爭力/迭代效率決定了市場規模上限
九篇系列:頭部產品競爭力/迭代效率決定了市場規模上限 第一篇 交流本質上是尋找交集并擴大交集范圍的進程,分為兩個部分:A,一個是認知 B,一個是情感 實際上并不存在杠不杠的問題:對方從認知+情感雙向不認同你,你對這種不認同感到不舒服,兩者都處于抵觸狀態,而互... 閱讀全文...

2018年07月30日 長篇分析:從歷史演進角度談研發成本和制作傾向調整

長篇分析:從歷史演進角度談研發成本和制作傾向調整
長篇分析:從歷史演進角度談研發成本和制作傾向調整 原作者:Raph Koster 譯者:Vivian Xue 昨天我在阿納海姆做了一個關于“產業生命周期”的演講。我之前發表過一篇同名文章,這次演講的目的是對那篇文章進行一個簡要的總結,并引用了我最近的一篇關于游戲經濟的文章里的材料。... 閱讀全文...

2018年07月30日 十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式

十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式
十篇系列:擁抱信念,關注機會而不是關注問題是更好的生存方式 第一篇 想法并不影響或者稀釋專業表達,其實可以這樣說: A,問答是命題表達 B,專欄是長思維成果表達 C,想法是零碎和即興思維成果表達 D,Live和電子書是付費表達 我是覺得,知... 閱讀全文...

2018年07月27日 從營銷角度探討熱門益智游戲6大設計要素

從營銷角度探討熱門益智游戲6大設計要素
從營銷角度探討熱門益智游戲6大設計要素 原作者:Vungle Marketing Team 譯者:Vivian Xue 自俄羅斯方塊誕生以來,益智游戲一直是移動設備和PC端上最受歡迎的游戲。不過在App Store的熱捧下,這類型游戲的熱度超乎想象地上升,一度掀起行業內的“淘金熱”。 益智游戲乍... 閱讀全文...
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