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2019年11月22日 開發者探討:游戲大賣是否需要發行商的幫助?

開發者探討:游戲大賣是否需要發行商的幫助?
開發者探討:游戲大賣是否需要發行商的幫助? 原作者:Simon Carless 譯者:Willow Wu 在這樣一個游戲多到難以想象的環境下,“電子游戲發行商”真的能幫助你賣出更多游戲嗎? 這個問題無法用三言兩語來回答,內容太多而且非常復雜。事實上,一個比較好的切入點或許是換種... 閱讀全文...

2019年11月22日 十五篇系列:不能共生的環境,就有大概率被當成工具使用

十五篇系列:不能共生的環境,就有大概率被當成工具使用
十五篇系列:不能共生的環境,就有大概率被當成工具使用 第一篇 現在移動游戲的數據咨詢領域出現了幾個非常明顯的問題: A,第一個問題是,出現了大量為具體公司服務的按需定制付費數據,這類數據不僅沒有太好的參考價值,還因為很偏頗容易產生誤導 B,第二個問題是... 閱讀全文...

2019年11月20日 開發者淺談音效在電子游戲中的8種基本應用

開發者淺談音效在電子游戲中的8種基本應用
開發者淺談音效在電子游戲中的8種基本應用 原作者:Elliot Callighan 譯者:Vivian Xue 聲音的美妙之處在于它能夠營造許許多多的效果。此外,從情感、信息量和清晰度的角度來看,同一聲音在不同情境下的意義是不同的。我在德保羅大學教授游戲聲效課程時,我總是提醒學生注意當同... 閱讀全文...

2019年11月20日 十四篇系列:以騰訊和網易為例談產品是運營杠桿撬得動的支點

十四篇系列:以騰訊和網易為例談產品是運營杠桿撬得動的支點
十四篇系列:以騰訊和網易為例談產品是運營杠桿撬得動的支點 第一篇 《尚書-周書-旅獒》的這句:不矜細行,終累大德 雖然可能闡述角度不太一致,但還是可以匹配下《荀子強國篇》的這句: 月不勝日,時不勝月,歲不勝時。凡人好敖慢小事,大事至然后興之務之,如是,... 閱讀全文...

2019年11月18日 長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素

長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素
長文:從量化分析的角度觀察第五代JRPG玩法要素 原作者:Radek Koncewicz 譯者:Vivian Xue 導言 在上一篇文章中,我分析了十款著名的16位回合制JRPG。我計算了在每款游戲中,玩家接觸到12個常見玩法要素所花的時間。我的目標是量化玩家真正“進入”這些游戲并從某種程度... 閱讀全文...

2019年11月18日 十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸

十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸
十三篇系列:以結婚系統為例談用戶情感投擲和由虛擬向現實延伸 第一篇 續上一條,既然提到了道德經,就在推薦下六十三章的這句:輕諾必寡信,多易必多難 也是我自己喜歡的一句,主要回避兩個思維:不要信口開河,也不要亂拍腦袋 所有預期美好的事情,其實都不容易,都... 閱讀全文...

2019年11月15日 多位業內人士談游戲行業如何應對音樂版權問題

多位業內人士談游戲行業如何應對音樂版權問題
多位業內人士談游戲行業如何應對音樂版權問題 原作者:Mat Ombler 譯者:Willow Wu 自上世紀80年代以來,電子游戲的原聲帶經常會包含商業授權音樂。Midway 1983年的街機游戲《旅途》(Journey)使用了某個樂隊的8-bit音樂,1988年的Amiga游戲《氙星異形2》(Xenon 2 Megablast)使用... 閱讀全文...

2019年11月15日 十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯

十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯
十二篇系列:判斷產品好壞最大障礙是個人好惡帶入太明顯 第一篇 判斷一款早期產品,如果習慣以自己的好惡來代替整個市場下定論,比如這是什么垃圾,或者這絕對是S+之類的,都有大概率被打臉 在大概率不成功的產品型市場,連曾成功過的人也都一直在看錯(不然就沒有后續的各... 閱讀全文...

2019年11月13日 Bennett Foddy談Getting Over It的挫敗式設計美學

Bennett Foddy談Getting Over It的挫敗式設計美學
Bennett Foddy談Getting Over It的挫敗式設計美學 原作者:Alex Wiltshire 譯者:Willow Wu 在2018年Kotaku的一段采訪視頻中,Bennett Foddy在邊說邊玩的情況下僅用34分鐘就通關了Getting Over It,體現了他的精湛技巧和身為其創作者的冷靜沉著。然而在此之前,Foddy只成功... 閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(下)

三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(下)
三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的致命影響(下) 第二十五篇 圈內圈外的各種鬧劇,比如截Echo Fox中的Rich Fox PK Amit Raizada 和 Stratton Sclavos,比如Playdead的Arnt Jensen PK Dino Patti… 都是一個怎么強調都不為過的邏輯:公司管理,... 閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(中)

三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(中)
三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的致命影響(中) 第十三篇 所有的大公司都在做Machine Learning和Data Science 但對于什么類型的游戲都嘗試過,什么延伸領域(基于IP)都嘗試過的Rovio 最稀缺的是不是:游戲的表達方式+沉浸邏輯 而不是Machine Learnin... 閱讀全文...

2019年11月13日 三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(上)

三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的影響(上)
三十六篇系列:人內斂化后的產品機會+細節對留存的致命影響(上) 第一篇 我更關注基于特定內容完成內循環交互的機會 拆解下就是: A,特定內容=有限的能夠攪動源源不斷交互銜接的媒介 B,內循環=以特定媒介為中軸,以用戶為節點做嵌套,不斷延伸 C... 閱讀全文...

2019年11月08日 開發者談提高玩家忠誠度&留存率的3個策略

開發者談提高玩家忠誠度&留存率的3個策略
開發者談提高玩家忠誠度&留存率的3個策略 原作者:Kate AppFollow 譯者:Willow Wu 我們的玩家是一群易變的人。對于許多主流玩家來說,追求“閃亮的新玩具”是再普遍不過的事。然而,還有一群年齡相對較大、更專注的玩家,他們可以為一個游戲投入好幾年的時間,而且依然玩... 閱讀全文...

2019年11月08日 十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口

十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口
十篇系列:Super Evil Megacorp正式走到或生或死的十字路口 第一篇 沒有那么復雜,加繆的作品特征其實是生活帶來的,包括身體糟糕的貧弱,顛沛流離的生活和慘烈的生存環境 這就像是一個被生活刻意擠扁過的人 看世界的方式就顯得異常的敏感,到處是卑屈的碰撞和無辜... 閱讀全文...

2019年11月06日 開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用

開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用
開發者分享3類動態難度調節機制及其具體應用 原作者:Caleb Compton 譯者:Vivian Xue 在上周的文章中,我探討了一些游戲中最有趣也最常見的隱藏機制。然而,有一類隱藏機制相比之下更加多樣化且普遍——調整游戲難度和平衡的機制。這些機制被總稱為動態難度調節(dynamic difficulty a... 閱讀全文...
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