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2019年11月06日 十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗

十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗
十三篇系列:Supercell新產品整合大作Rush Wars宣告測試失敗 第一篇 目前,社交網絡最大的悖論應該是: 產品的礎架構邏輯是基于用戶與用戶之間的關系鏈 但 產品的平臺運營邏輯卻是與用戶搶奪內容的分發權 最終,平臺把自己橫亙在用戶與用戶的銜接之間... 閱讀全文...

2019年11月04日 War Robots首席設計師談游戲內活動的利弊

War Robots首席設計師談游戲內活動的利弊
War Robots首席設計師談游戲內活動的利弊 原作者:GameWorldObserver 譯者:Vivian Xue 瓦丁·查魯金(Vadim Charugin),Pixionic工作室的首席游戲設計師,談論了游戲內活動的重要性以及Pixionic工作室是如何對待這些活動的。 下面這篇文章根據瓦丁在莫斯科“White Nigh... 閱讀全文...

2019年11月04日 十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高

十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高
十六篇系列:管理模型的好壞最終的評估邏輯是人均投產比高不高 第一篇 經常能讀到各種各樣的圈內BP 圈內BP最共同的特點都是:無效信息太多 但唯獨漏掉了資本最想看的回報模型 這個回報模型指的是: A,理想狀態下,類似的投資能拿到什么樣的預期賬面回... 閱讀全文...

2019年11月01日 開發者共識:芬蘭游戲業的成功歸功于其整體環境

開發者共識:芬蘭游戲業的成功歸功于其整體環境
開發者共識:芬蘭游戲業的成功歸功于其整體環境 我們已經連續五年在芬蘭首都赫爾辛基舉辦為期兩日的“Pocket Gamer Connects Helsinki”大會。想必你已經有所期待——這里有世界頂尖的游戲開發商和發行商,他們分享自己的經歷,展示他們的游戲,進行商業交易。 但在本次大會上,... 閱讀全文...

2019年11月01日 十五篇系列:游戲是文化輸出中破除意識形態最具滲透力的產品

十五篇系列:游戲是文化輸出中破除意識形態最具滲透力的產品
十五篇系列:游戲是文化輸出中可以破除意識形態最具滲透力的產品方式 第一篇 現階段,再去評估一個人和項目的優先級順序,我覺得應該是: A,第一優先級是:對做成的欲望,企圖心,和執念 B,第二優先級是:遠超平均水準的行業素養,市場判斷力和統籌能力 C,... 閱讀全文...

2019年10月30日 Playrix首席設計師談如何創造三消游戲的元素以及關卡

Playrix首席設計師談如何創造三消游戲的元素以及關卡
Playrix首席設計師談如何創造三消游戲的元素以及關卡 原作者:Aleksandr Shilyaev 譯者:Willow Wu 你怎么創造三消游戲中的新元素?還有,關卡是如何設計出來的?你要怎么利用分析?Playrix的首席游戲設計師Aleksandr Shilyaev以他們的熱門游戲《夢幻花園》為例,在圣彼得堡的White ... 閱讀全文...

2019年10月30日 十六篇系列:平衡點+籌碼對等+契約精神是談判底層邏輯

十六篇系列:平衡點+籌碼對等+契約精神是談判底層邏輯
十六篇系列:平衡點+籌碼對等+契約精神是談判底層邏輯 第一篇 內杠的企業,基本上企業的心氣就沒有了 這個自上而下的信念崩塌 一般來說,公司的高速成長和積極向上的公司心態和氛圍,都來自于團隊意氣風發超強向心力的自我塑造 而出現疲態和陷入困境的公司,... 閱讀全文...

2019年10月28日 Wargaming Nexus主管談部門的發展目標和業務合作

Wargaming Nexus主管談部門的發展目標和業務合作
Wargaming Nexus主管談部門的發展目標和業務合作 原作者:Alexander Semenov 譯者:Vivian Xue 今年6月,Wargaming成立了新業務部門Nexus。想知道這個新團隊到底在做什么?我們采訪了Nexus部門主管邁克·貝爾頓(Mike Belton)。 Wargaming的員工建議我們在圣彼得堡的“The Great ... 閱讀全文...

2019年10月28日 二十九篇系列:游戲公司Dark Time問題和流行背后仿制問題(下)

二十九篇系列:游戲公司Dark Time問題和流行背后仿制問題(下)
二十九篇系列:游戲公司Dark Time問題和流行背后仿制問題(下) 第十六篇 這是Entertainment VS Basic physiological Needs VS A path to hell的區別(具體描述參閱圖片) 游戲可能有各種問題,比如與Gambling沾邊,與Addiction沾邊,與Violence沾邊。。。但圍繞的核心基點仍然... 閱讀全文...

2019年10月28日 二十九篇系列:游戲公司Dark Time問題和流行背后仿制問題(上)

二十九篇系列:游戲公司Dark Time問題和流行背后仿制問題(上)
二十九篇系列:游戲公司的Dark Time問題和流行背后的仿制問題(上) 第一篇 這個標題悖論很有趣:A,Most developers think of funding as fixing their problems(只要給我錢,我就能…)B,The reality is that nobody(Equity Investors)gives a crap about your lack of mo... 閱讀全文...

2019年10月24日 Netmarble美國分公司總裁Simon Sim談手游IP戰略

Netmarble美國分公司總裁Simon Sim談手游IP戰略
Netmarble美國分公司總裁Simon Sim談手游IP戰略 原作者:Dean Takahashi 譯者:Vivian Xue 網石游戲(Netmarble),這家韓國手游公司非常擅長打造爆款游戲,包括《天堂2:重生》、《漫威未來之戰》和《BTS World》。 網石不斷更新這些游戲,并且正在發行新手游《富豪爭霸》(Ri... 閱讀全文...

2019年10月24日 二十篇系列:關于騰訊正式并表Supercell控股公司盧森堡財團

二十篇系列:關于騰訊正式并表Supercell控股公司盧森堡財團
二十篇系列:關于騰訊正式并表Supercell控股公司盧森堡財團 第一篇 游戲中已經存在機制再刁鉆的角度在移動領域都會被重新挖掘到。比如:Cobra Mobile的 iBomber 3 VS Frozen Codebase的AC-130 Operation Devastation VS Limbic Software的Zombie Gunship / Zombie Gunship... 閱讀全文...

2019年10月21日 長文:開發者通過觀察Steam用戶的真實瀏覽方式而引發的思考

長文:開發者通過觀察Steam用戶的真實瀏覽方式而引發的思考
長文:開發者通過觀察Steam用戶的真實瀏覽方式而引發的思考 原作者:Chris Zukowski 譯者:Willow Wu 來看看這個Steam用戶是怎么看游戲頁面的: 她在推薦頁面看了某個游戲13秒的預告動圖,讀了簡介的前12個詞,進入游戲頁面,跳過了預告視頻直接看截圖,花了5.5秒看完4張... 閱讀全文...

2019年10月21日 二十一篇系列:New Game Studio的機會和風險問題分析(下)

二十一篇系列:New Game Studio的機會和風險問題分析(下)
二十一篇系列:New Game Studio的機會概率和風險問題分析(下) 第十一篇 看到Halfbrick世界最近過得不好,大家都放心了,順便可以給游戲圈都看看:干掉Design Team的公司好不好混 以下來自更早以前的吐槽 Halfbrick Studios最成功的游戲Fruit Ninja創意來自于電視購物廣告In... 閱讀全文...

2019年10月21日 二十一篇系列:New Game Studio的機會和風險問題分析(上)

二十一篇系列:New Game Studio的機會和風險問題分析(上)
二十一篇系列:New Game Studio的機會概率和風險問題分析(上) 第一篇 #長分析回顧#那不一樣,市場上存在不同的公司形態:A,有些是產品通道,量大也沒問題,失敗率高也沒問題,只需要有產品跑出來,覆蓋成本產生可觀的凈利潤就行,市場和輿論也基本只針對數據 B,有些則兼具... 閱讀全文...
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